Règles de Star Realms
Wise Wizard Games · 2014
- Joueurs
- 2
- Minutes
- 20
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un duel de deckbuilding spatial. Tu pars d'un petit paquet de cartes et 50 points d'Influence. À chaque tour, tes cartes te donnent du Commerce pour acheter des Vaisseaux et des Bases dans la Ligne d'Achat, et du Combat pour frapper l'adversaire. Celui qui fait tomber l'Influence de l'autre à zéro gagne.
Un tour, en bref
- Phase Principale : joue tes cartes gratuitement et utilise leurs actions, dans l'ordre que tu veux.
- Dépense ton Commerce pour acheter des cartes de la Ligne d'Achat ou des Prospecteurs : elles vont dans ta Défausse.
- Dépense ton Combat contre les Bases adverses ou directement contre l'Influence de l'adversaire.
- Phase de Défausse : perds le Commerce et le Combat restants, défausse tes Vaisseaux joués et ta main.
- Phase de Pioche : pioche cinq cartes, ton tour est fini.
Comment on gagne
- Influence à zéroUn joueur dont l'Influence descend à zéro ou moins perd la partie. À deux, son adversaire gagne. (p. 1-2)
- MultijoueurPlusieurs formats de 3 à 6 joueurs ont leur propre façon de gagner, souvent le dernier joueur ou la dernière équipe en vie. (p. 3)
Les règles en questions
Combien de cartes pioche chaque joueur au début de la partie ?
À deux, le joueur qui commence ne prend que 3 cartes en main, tandis que son adversaire en prend 5. Ensuite, chacun repioche 5 cartes à la fin de chacun de ses tours. (p. 1)
Avec quoi commence chaque joueur ?
Chacun reçoit un paquet personnel de 10 cartes, soit 8 Éclaireurs et 2 Vipers, et démarre avec 50 points d'Influence, comptés avec les cartes Influence ou sur papier. (p. 1)
Comment gagne-t-on une partie de Star Realms ?
L'Influence sert de score : dès que celle d'un joueur tombe à zéro ou en dessous, il a perdu. À deux, c'est donc celui qui ramène son adversaire à zéro qui l'emporte. (p. 1-2)
Peut-on jouer une carte le tour où on l'achète ?
Non. Une carte achetée part directement dans ta Défausse : elle n'entre pas en jeu et ses actions ne sont pas disponibles ce tour-ci. Tu la retrouveras plus tard en piochant. (p. 2)
Le Combat ou le Commerce non dépensé se garde-t-il pour le tour suivant ?
Non. Pendant la Phase de Défausse, tout ce qui reste dans tes réserves de Commerce et de Combat est perdu, en même temps que tes Vaisseaux joués et ta main partent à la Défausse. (p. 2)
Quand peut-on utiliser une action Allié ?
Dès qu'une autre carte de la même faction est en jeu chez toi pendant ton tour, peu importe l'ordre dans lequel tu les as posées. Tu peux la déclencher à n'importe quel moment de ta Phase Principale, une fois par tour. (p. 1-2)
À quoi sert un Avant-Poste ?
Tant qu'un joueur contrôle une Base Avant-Poste, l'adversaire ne peut viser ni ce joueur ni ses autres Bases : il doit d'abord détruire tous ses Avant-Postes. (p. 1-2)
Les dégâts sur une Base restent-ils d'un tour à l'autre ?
Non, à deux joueurs il faut atteindre la Défense d'une Base en Combat au cours d'un même tour pour la détruire. Seul le mode multijoueur Raid fait exception pour les Bases du Boss. (p. 1-3)
Que faire quand le Deck est vide au moment de piocher ?
On pioche ce qui reste, puis on mélange sa Défausse pour en faire un nouveau Deck face cachée, et on termine la pioche dedans. (p. 2)
Peut-on jouer à plus de deux ?
Oui, le livret propose des formats de 3 à 6 joueurs : Combat à mort, Chasse à l'homme, Hydre en équipes, Empereur à 6 et Raid contre un Boss. Les règles à deux s'appliquent sauf mention contraire. (p. 3)
Les erreurs fréquentes
- Garder ses Bases dans la Défausse en fin de tourLes Bases restent en jeu de tour en tour jusqu'à leur destruction. Seuls les Vaisseaux partent à la Défausse. (p. 1)
- Ignorer un Avant-Poste pour frapper le joueurTant qu'un adversaire a un Avant-Poste, tu dois le détruire avant de viser ce joueur ou ses autres Bases. (p. 2)
- Déclencher l'action Retirer sans jeter la cartePour profiter de l'action Retirer, tu mets la carte sur la Casse : elle quitte ton paquet pour de bon. (p. 2)
- Mettre un Prospecteur retiré sur la CasseUn Prospecteur retiré retourne face visible sur sa propre pile, jamais sur la Casse. (p. 2)
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Le jeu
- Joueurs
- 2
- Durée
- 20 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2014
- Auteur
- Robert Dougherty
- Éditeur
- Wise Wizard Games
- Extensions
- 27
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026