Règles de Star Realms: Colony Wars
Wise Wizard Games · 2015
- Joueurs
- 2
- Minutes
- 20
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un duel de deckbuilding spatial : tu pars avec un petit paquet de 10 cartes et 50 points d'Influence. À chaque tour, tes cartes te donnent du Commerce pour acheter Vaisseaux et Bases dans la Ligne d'Achat, et du Combat pour frapper l'adversaire. Ramène son Influence à zéro pour gagner.
Un tour, en bref
- Phase Principale : joue tes cartes, active tes actions, achète avec ton Commerce et attaque avec ton Combat, dans l'ordre que tu veux.
- Phase de Défausse : le Commerce et le Combat non dépensés sont perdus ; tes Vaisseaux et ta main vont à la Défausse.
- Phase de Pioche : pioche cinq cartes, en remélangeant ta Défausse si ton paquet est vide.
Comment on gagne
- Influence à zéroL'Influence de l'adversaire tombe à zéro ou moins : tu gagnes. (p. 1-2)
- MultijoueurSelon le format, le dernier joueur en vie ou l'équipe qui survit l'emporte. (p. 3)
Les règles en questions
Quelles cartes compose le paquet de départ de chaque joueur ?
Chaque joueur démarre avec 10 cartes, 8 Éclaireurs et 2 Vipers, qu'il mélange et pose face cachée devant lui. Son Influence de départ est de 50. (p. 1)
Pourquoi le premier joueur n'a-t-il que 3 cartes en main au premier tour ?
C'est la règle de mise en place : le joueur tiré au sort prend 3 cartes, le second en prend 5. Par la suite, tout le monde repioche 5 cartes en fin de tour. (p. 1-2)
Comment se termine une partie ?
L'Influence fait office de score. Un joueur ramené à zéro point d'Influence ou moins a perdu ; à deux, son adversaire remporte donc la partie. (p. 1-2)
Une carte achetée peut-elle servir tout de suite ?
Non, acheter n'est pas jouer : la carte acquise va dans ta Défausse et tu n'as pas accès à ses actions. Pense à compléter aussitôt la Ligne d'Achat pour qu'elle garde 5 cartes. (p. 2)
Faut-il détruire une Base en un seul tour ?
Oui. Il faut réunir, pendant un même tour, autant de Combat que la Défense indiquée sur la Base. Une Base détruite va dans la Défausse de son propriétaire. (p. 1-2)
Que protège un Avant-Poste ?
Son propriétaire et ses autres Bases : tant qu'il en a un en jeu, on ne peut attaquer ni le joueur, ni ses Bases qui ne sont pas des Avant-Postes. (p. 1-2)
Que devient un Prospecteur retiré du jeu ?
Il ne va pas à la Casse comme les autres cartes retirées : on le remet face visible sur la pile des Prospecteurs. (p. 2)
L'action Retirer se déclenche-t-elle si une carte est retirée par un autre effet ?
Non. Si une carte part à la Casse pour une autre raison que sa propre action Retirer, cette action n'a pas lieu. (p. 2)
Peut-on jouer à 3 joueurs ou plus ?
Oui, la page multijoueur décrit Combat à mort et Chasse à l'homme dès 3 joueurs, l'Hydre en équipes à 4 ou 6, l'Empereur à 6 et le Raid contre un Boss de 3 à 6. (p. 3)
Les erreurs fréquentes
- Attaquer le joueur malgré un Avant-PosteTant qu'un Avant-Poste est en jeu, il faut d'abord le détruire avant de viser le joueur ou ses autres Bases. (p. 1-2)
- Défausser ses Bases en fin de tourSeuls les Vaisseaux partent à la Défausse. Les Bases restent devant toi tant qu'elles ne sont ni détruites ni retirées. (p. 1)
- Garder son Commerce pour le tour suivantLa réserve de Commerce et de Combat se vide pendant la Phase de Défausse : dépense tout avant. (p. 2)
- Utiliser deux fois la même actionChaque action d'une carte ne sert qu'une fois par tour. (p. 1)
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Le jeu
- Joueurs
- 2
- Durée
- 20 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2015
- Auteur
- Robert Dougherty
- Éditeur
- Wise Wizard Games
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026