Règles d’Imaginarium

Bombyx · 2018

Joueurs
2–5
Minutes
90
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Dans une manufacture de rêves, chaque bricoleur achète des machines cassées sur un tapis roulant, les répare, les combine ou les démonte pour récolter bois, cuivre, cristaux et charbonium. Ces machines servent surtout à remplir les conditions des projets, principale source de points. Dès qu'un joueur annonce 20 points en fin de tour, on fait le décompte.

Un tour, en bref

  1. Planification : place ton bricoleur devant une machine du tapis roulant pour la réserver, ou sur un extracteur de charbonium.
  2. Fais tourner les machines réparées de ton atelier et récupère ce qu'elles produisent.
  3. Paie la machine réservée, qui arrive cassée dans ta cour, ou encaisse le charbonium de l'extracteur.
  4. Choisis une paire d'actions avec l'aiguille de ton atelier, différente de celle du tour précédent, et fais-en une ou deux.
  5. Valide les projets dont tu remplis les conditions, puis replace ta figurine sur la piste d'initiative.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès l'annonce des 20 points, chaque majorité de bois, cuivre, cristal ou charbonium rapporte 2 points ; le plus haut total gagne. (p. 12)
  • ÉgalitéLes ex æquo additionnent les niveaux de leurs machines réparées : le plus gros total l'emporte. (p. 12)

Aide de jeu à imprimer

5 fiches A5 gratuites pour Imaginarium, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun, le déroulement du tour, un aide-mémoire et ce qu’ajoutent les extensions.

  • Fiche Mise en place d’Imaginarium à imprimerMise en place
  • Fiche joueur d’Imaginarium à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement d’Imaginarium à imprimerDéroulement
  • Fiche Référence d’Imaginarium à imprimerRéférence
Voir le détail des fiches d’Imaginarium

Les règles en questions

Quand se termine une partie d'Imaginarium ?

À la fin d'un tour complet, si un joueur a au moins 20 points de victoire, il est obligé de le dire et la partie s'arrête. On passe alors au décompte des majorités. (p. 11)

Combien coûte une machine du tapis roulant ?

Son niveau, inscrit en haut à gauche de la carte, plus le coût de base imprimé au-dessus de sa place sur le tapis. Le prix varie donc de 2 à 7 charboniums. (p. 7)

Que se passe-t-il si je ne peux pas payer la machine réservée ?

Tu verses tout ton charbonium, puis 2 ressources de ton choix pour chaque charbonium qui manque. Si tes ressources ne suffisent pas non plus, tu perds tout ce que tu as et la machine part à la défausse. (p. 7)

Combien de machines peut-on avoir dans son atelier ?

Quatre emplacements pour les machines réparées. Une pile de machines combinées n'en occupe qu'un seul, quel que soit son niveau. Les machines cassées dans la cour ne sont pas limitées. (p. 7-8)

Que rapporte le démontage d'une machine ?

Cassée : autant de ressources que son niveau, choisies parmi son coût de réparation. Réparée : le double de son coût de réparation, ou des points de victoire égaux à son niveau. Les machines spéciales ne se démontent jamais. (p. 9)

Combien de points rapporte un projet déjà validé par un autre joueur ?

Un point de moins que la valeur de la tuile. Le premier à le valider prend la valeur complète, et chaque joueur ne peut valider un même projet qu'une fois. (p. 11)

Comment départager une égalité ?

Les joueurs à égalité font la somme des niveaux de leurs machines réparées, et le total le plus élevé gagne. (p. 12)

Qu'est-ce qui change à 2 joueurs ?

Chacun dirige aussi un saboteur, un de ses jetons de validation. Placé devant une machine, il l'envoie au broyeur ; placé sur un extracteur, il empêche quiconque de s'en servir ce tour. (p. 12-13)

Combien de transactions peut-on faire par tour ?

Trois au maximum, achats et ventes confondus. Le bois vaut 1 charbonium, le cuivre 2, le cristal 3 ; un point de victoire s'achète 5 charboniums mais ne se revend pas. (p. 10)

Les erreurs fréquentes

  • Garder la même paire d'actions deux tours de suiteC'est interdit : l'aiguille doit montrer une autre paire que la fois précédente. (p. 8)
  • Démonter une machine encore empilée avec d'autresUne machine combinée ne se démonte pas : on la sépare d'abord en réorganisant son atelier. (p. 9-10)
  • Additionner les niveaux d'une pile de machinesDans une combinaison, chaque carte conserve son niveau à elle : une niveau 1 sur une niveau 2 ne fait pas une niveau 3. (p. 10)
  • Compter une transformation seule pour générer des ressourcesPour les projets qui demandent de générer des ressources, seules comptent les machines de production, seules ou combinées à une transformation. (p. 19)

Ce que contient le livret

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Extensions

Le jeu

Joueurs
2 à 5
Durée
90 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2018
Auteur
Bruno Cathala
Éditeur
Bombyx
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
9 novembre 2026