Règles d’Imhotep

KOSMOS · 2016

Joueurs
2–4
Minutes
40
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu es un architecte de l'Égypte antique. Pendant 6 manches, tu charges tes Pierres sur des Bateaux que tout le monde peut envoyer vers cinq Lieux : Marché, Pyramide, Temple, Chambre funéraire et Obélisques. Chaque Lieu rapporte à sa façon, tout de suite, en fin de manche ou en fin de partie. Le plus gros score l'emporte.

Un tour, en bref

  1. À ton tour, fais une seule action parmi quatre.
  2. Prends 3 Pierres de la Carrière pour ta tuile Réserve, sans dépasser 5.
  3. Ou pose 1 Pierre de ta Réserve sur une place libre d'un Bateau resté à quai.
  4. Ou envoie un Bateau assez chargé vers un Lieu encore libre, même sans Pierre à toi, ou joue une carte Marché bleue.
  5. La manche s'arrête dès que les 4 Bateaux sont partis : on compte alors le Temple. (p. 4-5)

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès 6 manches, on ajoute la Chambre funéraire, les Obélisques et les cartes Marché. À égalité, le plus de Pierres sur sa tuile Réserve gagne. (p. 5)

Les règles en questions

Combien de Pierres chaque joueur a-t-il au début de la partie ?

Cela dépend de l'ordre de jeu : le premier joueur pose 2 Pierres sur sa tuile Réserve, le deuxième 3, le troisième 4 et le quatrième 5. (p. 3)

Combien de Pierres peut-on garder sur sa tuile Réserve ?

Cinq au maximum. Si tu prends de nouvelles Pierres alors qu'il ne reste que deux places, tu n'en récupères que deux au lieu de trois. (p. 4)

Quand peut-on envoyer un Bateau vers un Lieu ?

Il doit porter au moins le nombre de Pierres indiqué par les pierres grises de sa proue, et le Lieu visé ne doit pas déjà avoir reçu un Bateau pendant la manche. Inutile d'avoir soi-même une Pierre à bord. (p. 4-5)

Dans quel ordre décharge-t-on les Pierres d'un Bateau ?

De l'avant vers l'arrière : la Pierre la plus proche de la proue est posée en premier, chacune par son propriétaire, et les places vides sont ignorées. Seule la carte Levier permet de choisir l'ordre. (p. 4, 12)

Quand une manche se termine-t-elle ?

Dès que les quatre Bateaux de la manche sont partis vers des Lieux. On compte alors le Temple, et le joueur assis à gauche de celui qui a envoyé le dernier Bateau commence la manche suivante. (p. 5)

Comment marque-t-on des points au Temple ?

À la fin de chaque manche, chaque Pierre qu'on voit depuis le dessus rapporte 1 point à son propriétaire ; une Pierre recouverte ne vaut plus rien. À deux joueurs, seules quatre cases forment la première rangée. (p. 5, 7)

Comment se compte la Chambre funéraire ?

En fin de partie, chaque groupe de Pierres d'une même couleur se touchant par un côté rapporte 1, 3, 6, 10 ou 15 points selon sa taille, puis 2 points par Pierre au-delà de cinq. Tous les groupes d'un joueur comptent. (p. 8)

Que se passe-t-il en cas d'égalité aux Obélisques ?

Les joueurs à égalité additionnent les points des places qu'ils occupent, les divisent entre eux et arrondissent à l'entier inférieur. Un joueur sans aucune Pierre sur les Obélisques ne marque rien. (p. 8)

Que valent les cartes Marché bleues non jouées ?

Chaque carte bleue encore inutilisée à la fin de la partie rapporte 1 point. (p. 5, 12)

Comment départager une égalité en fin de partie ?

Le joueur qui possède le plus de Pierres sur sa tuile Réserve l'emporte. Si l'égalité persiste, la première place est partagée. (p. 5)

Les erreurs fréquentes

  • Envoyer deux Bateaux au même LieuUn Lieu n'accueille qu'un Bateau par manche. Comme il n'y a que 4 Bateaux, un des cinq Lieux reste toujours vide. (p. 5)
  • Laisser ses Pierres sur le MarchéChaque Pierre déchargée au Marché te donne une carte visible, puis elle retourne à la Carrière. (p. 7)
  • Ne compter que le plus grand groupe en ChambreChaque groupe de Pierres de ta couleur reliées par un côté marque, pas seulement le plus gros. Les diagonales ne relient rien. (p. 8)
  • Jouer une carte bleue en plus de son actionUne carte bleue remplace ton action du tour, et une seule par tour. Elle ne sert qu'à un tour après celui où tu l'as prise. (p. 7, 12)

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
40 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2016
Auteur
Phil Walker-Harding
Éditeur
KOSMOS
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

Du même auteur, Phil Walker-Harding