Règles de Silver & Gold
Nürnberger-Spielkarten-Verlag · 2019
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 20
- Âge
- 8+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de cartes à cocher : chacun a deux cartes trésor devant lui et y coche des cases selon la forme de la carte expédition révélée, la même pour tous. Une carte trésor entièrement cochée rapporte ses points et se remplace. Pièces, palmiers et sceaux donnent des bonus. La partie s'arrête au bout de quatre tours.
Un tour, en bref
- Le premier joueur révèle la carte expédition du dessus de la pile.
- Chacun coche cette forme sur une de ses deux cartes trésor, ou une seule case au choix s'il ne peut ou ne veut pas.
- Annonce tes lignes de pièces et cartes trésor complètes, puis remplace les cartes finies. Le rôle de premier joueur passe à gauche.
- Le tour s'arrête quand sept des huit cartes expédition sont sorties : on les remélange pour le tour suivant.
Comment on gagne
- Aux pointsAprès le quatrième tour, additionne pièces, coupes, palmiers, cartes trésor complètes et sceaux. Le plus haut total gagne. (p. 7)
- ÉgalitéCelui qui a complété le plus de cartes trésor grises l'emporte, puis on compare les vertes, les orange et les violettes. (p. 7)
Les règles en questions
Combien de cartes trésor a-t-on au départ ?
Chacun reçoit quatre cartes trésor, en garde deux posées face visible devant lui et rend les deux autres. (p. 3)
Peut-on tourner ou retourner le motif de la carte expédition ?
Oui : la forme peut subir une rotation de 90° ou 180° ou être prise en miroir, mais elle doit sinon rester la même. (p. 4)
Que faire si le motif ne rentre pas sur mes cartes trésor ?
Si tu ne peux pas ou ne veux pas utiliser le motif, tu coches à la place une seule case de ton choix. Passer sans rien cocher est interdit. (p. 4)
Que se passe-t-il quand on coche une croix rouge ?
Tu dois tout de suite cocher une autre case libre où tu veux sur l'une de tes deux cartes trésor, et recommencer si c'est encore une croix. (p. 5)
Combien rapporte un palmier ?
Un point pour le palmier lui-même, plus un par palmier visible sur les cartes trésor révélées au centre ; ton autre carte ne compte pas. On ne marque des palmiers que quatre fois au maximum. (p. 5)
Comment fonctionnent les coupes ?
Quand une ligne de quatre pièces de ta carte valorisation est complète, tu barres la coupe la plus haute encore disponible sur la carte tour (6, puis 5, etc.) et tu inscris cette valeur. Une fois les six coupes barrées, il n'y a plus rien à gagner. (p. 6)
Quand la partie se termine-t-elle ?
Après quatre tours. Un tour s'arrête quand sept des huit cartes expédition ont été révélées ; la dernière n'est pas jouée. (p. 7)
À quoi servent les sceaux des cartes trésor ?
Sur une carte complétée, un sceau donne 1 ou 2 points de bonus par carte trésor complétée de sa couleur que tu possèdes. Tous tes sceaux comptent. (p. 7)
Comment départager une égalité ?
Le joueur qui a complété le plus de cartes trésor grises gagne ; en cas de nouvelle égalité, on compare les vertes, puis les orange, puis les violettes. (p. 7)
Les erreurs fréquentes
- Compter une carte trésor à moitié cochéeÀ la fin, une carte trésor où il reste une case libre ne vaut rien du tout. (p. 7)
- Regarder les expéditions déjà jouéesLes cartes expédition révélées s'empilent et personne n'a le droit de fouiller ce tas pendant le tour. (p. 4)
- Marquer des palmiers sans limiteTa carte valorisation n'a que quatre cases palmiers. Au-delà, cocher un palmier ne rapporte plus rien. (p. 5)
- Révéler de nouvelles cartes trésor trop tôtOn complète l'offre à quatre cartes visibles seulement quand le joueur a fini son action. (p. 6)
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Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 20 min
- Âge
- 8 ans et +
- Sortie
- 2019
- Auteur
- Phil Walker-Harding
- Éditeur
- Nürnberger-Spielkarten-Verlag
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026