Règles de Last Will
Czech Games Edition (CGE) · 2011
- Joueurs
- 2–5
- Minutes
- 45–75
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Ton oncle millionnaire lègue sa fortune à celui qui dépensera le plus vite la somme qu'il lui laisse. Tu organises tes journées, envoies tes coursiers et joues des cartes pour dîner, sortir, entretenir des propriétés qui s'effondrent. Dès qu'un joueur n'a plus ni argent ni Propriété, on finit le tour et la partie s'arrête, au plus tard après 7 tours.
Un tour, en bref
- Remplis le plateau Opportunités avec une carte par emplacement.
- Place ton pion sur un sablier : il fixe tes cartes piochées, tes coursiers, tes actions et ton ordre de jeu.
- Envoie tes coursiers, un à la fois : carte d'Opportunités, extension de plateau, marché immobilier, carte au hasard ou opéra.
- Dépense tes actions pour jouer des cartes de ta main et activer celles de ton plateau.
- Fin de tour : garde 2 cartes, les Propriétés non entretenues perdent de la valeur, le premier joueur passe à gauche.
Comment on gagne
- Le plus endettéÀ la fin, le joueur qui a le plus de dettes l'emporte. (p. 11)
- Le moins richeSans dette, gagne celui qui garde le moins d'argent et de Propriétés, comptées à leur valeur actuelle plus 5 livres. (p. 11)
Les règles en questions
Avec combien d'argent commence-t-on ?
Pour une première partie, chacun prend 70 livres à la banque. Ensuite, on peut tirer une carte Testament pour fixer une autre somme de départ, identique pour tous. (p. 3)
Quand la partie se termine-t-elle ?
Dès qu'un joueur n'a plus ni argent ni Propriété, on termine le tour en cours puis on arrête. Si personne n'y arrive, le septième tour est le dernier. (p. 4, 11)
Qui gagne si personne n'est ruiné ?
Celui qui garde le moins d'argent et de Propriétés, ces dernières comptées à leur valeur actuelle augmentée de 5 livres, sans Assistants ni jetons Ajustement. Si quelqu'un est endetté, le plus endetté l'emporte. (p. 11)
Comment départager une égalité ?
La victoire va au joueur dont le pion occupait le sablier le plus à gauche au dernier tour, c'est-à-dire celui qui jouait en premier. (p. 11)
Peut-on s'endetter quand on possède encore une Propriété ?
Non : tant qu'il te reste une Propriété, tu ne peux pas jouer une option qui coûte plus que ton argent. Il faut d'abord tout vendre ; ensuite seulement tu peux passer sous zéro et te déclarer ruiné. (p. 11)
Que se passe-t-il si on n'entretient pas une Propriété ?
À la fin du tour, son marqueur de valeur descend d'un cran, même si elle vient d'être achetée. L'entretien empêche seulement cette baisse, la valeur ne remonte jamais. Les Fermes, elles, ne perdent pas de valeur. (p. 7, 10)
Combien rapporte la vente d'une Propriété ?
Vendre coûte une action : tu touches la valeur indiquée par son marqueur, corrigée par le jeton Ajustement de ce type. Si le résultat est négatif, tu ne touches ni ne paies rien. (p. 10)
Combien de cartes peut-on garder en fin de tour ?
Deux cartes seulement, sauf Privilège d'un Assistant qui en autorise davantage. Le Joker ne se garde jamais : il retourne près du plateau Opportunités. (p. 7, 9)
Comment se joue la Planification à 2 joueurs ?
Le premier joueur bloque un sablier avec un pion neutre, son adversaire en bloque un autre puis choisit le sien, et le premier joueur se place en dernier. (p. 5)
Peut-on défausser une carte posée pour libérer de la place ?
Oui, sans dépenser d'action, pour toute carte à bords noirs déjà posée, même activée ce tour. Une Propriété ne peut pas être défaussée ainsi : elle doit être vendue. (p. 9)
Les erreurs fréquentes
- Jouer une carte Compagnon toute seuleUn Compagnon s'ajoute toujours à une carte à bords blancs ou noirs. Seul, il ne sert à rien. (p. 10)
- Remplir les cases Compagnon dans le désordreSur une carte posée, chaque jeton va sur la case libre la plus haute en suivant les flèches. Chaque pose coûte une action. (p. 11)
- Activer deux fois la même carteUne carte de ton plateau ne s'active qu'une fois par tour : fais-la glisser pour montrer la coche verte. (p. 9)
- Regarder ses cartes pendant la piocheEn Planification, tu ne découvres tes cartes qu'une fois toutes piochées. Ces cartes viennent des paquets de base, pas du plateau Opportunités. (p. 5)
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Extensions
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 5
- Durée
- 45 à 75 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2011
- Auteur
- Vladimír Suchý
- Éditeur
- Czech Games Edition (CGE)
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026