Règles de Shipyard
Czech Games Edition (CGE) · 2009
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 120
- Âge
- 11+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
En 1870, tu diriges un chantier naval. Tu assembles des bateaux carte par carte, de la proue à la poupe, puis tu les équipes et leur donnes un équipage. Chaque bateau terminé part en essai dans tes canaux et marque des points selon sa vitesse, son équipage et ses équipements. Quand le compte à rebours arrive au bout, tes contrats gouvernementaux secrets ajoutent leurs bonus.
Un tour, en bref
- Avance en tête de piste la carte action de ton tour précédent.
- Pose ton pion sur une autre carte action libre que tu peux réaliser.
- Touche tes florins selon les cartes occupées devant la tienne.
- Fais ton action, et une action bonus si tu paies 6 florins.
- Si un bateau est achevé, envoie-le à son test de navigabilité.
Comment on gagne
- Aux pointsAprès l'action finale et la dernière chance de finir un bateau, on révèle les contrats. Le plus de points gagne, et les florins départagent. (p. 9-10)
Les règles en questions
Quand la partie de Shipyard se termine-t-elle ?
Quand le marqueur du compte à rebours arrive sur sa dernière case, ou plus tôt si la pioche de proues, de milieux ou de poupes est épuisée. Chacun joue ensuite une action finale puis tente d'achever un dernier bateau. (p. 9)
Comment départager une égalité ?
Le joueur qui possède le plus de florins l'emporte. (p. 10)
Que faut-il pour qu'un bateau marque des points ?
Il lui faut un capitaine, qui n'occupe pas de cabine, et un réseau de canaux assez long pour avancer de toute sa vitesse. Sinon il est retiré sans rien rapporter, même pour les contrats. (p. 7)
Comment calculer la vitesse d'un bateau ?
Avec au moins une cheminée et un propulseur, on part de 4 et chaque cheminée, propulseur ou voile en plus ajoute 1. Sinon on part de 1 : +1 par voile ou propulseur, et +1 par paire de cheminées. (p. 7)
Comment fonctionne le revenu ?
Tu touches 1 florin par carte action occupée devant celle que tu choisis. Si ta carte est derrière tous les pions, tu ajoutes 1 florin par groupe complet de 3 cases vides jusqu'à la carte suivante. (p. 4)
Peut-on faire deux actions dans un même tour ?
Oui, une seule action bonus par tour en payant 6 florins. Elle peut être n'importe quelle action sauf celle où se trouve ton pion, et se jouer avant ou après l'action principale. (p. 5)
Combien de contrats gouvernementaux garde-t-on ?
On en reçoit 3 verts et 3 bleus, puis on en abandonne en secret au fil des tours de piste. À la fin, il reste un seul contrat vert et un seul bleu pour le décompte. (p. 5)
Combien rapporte une case Ruban bleu ?
Autant de points que de cases déjà parcourues par le bateau à ce moment. Si le trajet en traverse plusieurs, seule la dernière atteinte compte. (p. 8)
Qu'est-ce qui change à 2 joueurs ?
Chacun utilise ses 3 pions : deux restent sur l'action du tour précédent, le troisième marque la nouvelle. Seuls les employés à dos marron servent, et l'action de subvention est retirée. (p. 3)
Les erreurs fréquentes
- Rejouer la carte action qu'on vient d'avancerLa carte que tu viens de pousser en tête t'est interdite pour ton action principale, comme toute carte déjà occupée. (p. 4)
- Réorganiser les cartes de son chantierUne carte posée ne bouge plus. Seul le départ d'un bateau achevé libère de la place. (p. 5)
- Garder l'équipement d'un bateau partiCe qui est installé sur un bateau y reste pour toute la partie et ne resservira jamais ailleurs. (p. 6-7)
- S'arrêter avant la vitesse complèteLe bateau avance d'autant de cases que sa vitesse, sans pouvoir ralentir, et ne revient jamais sur la case qu'il vient de quitter. (p. 8)
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 120 min
- Âge
- 11 ans et +
- Sortie
- 2009
- Auteur
- Vladimír Suchý
- Éditeur
- Czech Games Edition (CGE)
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026