Règles de Pulsar 2849
Czech Games Edition (CGE) · 2017
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 60–90
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
En 2849, des sociétés rivales exploitent un amas d'étoiles. En 8 manches, tu choisis des dés pour explorer avec ta Navette, revendiquer des Pulsars et y faire tourner des Girodynes, bâtir des réseaux de Transmetteurs et breveter des Technologies. Le plus de points de victoire après le décompte final l'emporte.
Un tour, en bref
- Préparation : le premier joueur lance les dés argentés, on place la Médiane, puis chacun prend deux dés, le second dans l'ordre inverse.
- Chaque dé pris déplace ton marqueur d'Initiative ou d'Ingénierie, selon son écart avec la Médiane.
- Actions : à ton tour, dépense tes dés pour voler, prendre ou lancer des Girodynes, acheter des Transmetteurs ou breveter. Un seul dé bonus par tour.
- Production : nouvel ordre du tour, cubes Ingénierie, pénalités, puis points des Transmetteurs, Girodynes et Technologies, avant de préparer la manche suivante.
Comment on gagne
- Aux pointsAprès la huitième manche et le décompte final, le plus de points gagne ; à égalité, le plus avancé sur la piste d'Initiative. (p. 17)
Les règles en questions
Combien de manches dure une partie de Pulsar 2849 ?
La partie compte 8 manches, chacune en trois phases : Préparation (choix des dés), Actions, puis Production. Elle s'arrête après la Production de la huitième manche, suivie du décompte final. (p. 3, 17)
Combien de points a-t-on au départ ?
Le score de départ compense l'ordre du tour : 5 points pour le premier joueur, 6 pour le deuxième, 7 pour le troisième et 8 pour le quatrième. (p. 6)
Comment fonctionne la Médiane lors du choix des dés ?
Le marqueur vise la case du dé central, puis se décale d'un cran vers le côté qui a le plus de dés (il ne bouge pas en cas d'égalité). Prendre un dé fait avancer ton marqueur d'Initiative ou d'Ingénierie du côté où se trouve ce dé par rapport à la Médiane, d'autant de cases que leur écart. (p. 7-8)
Peut-on repasser par le même segment pendant un déplacement ?
Non, chaque segment ne sert qu'une fois par vol, sauf les segments épais des voies sans issue où l'aller-retour est permis. Avec ton second dé, tu peux en revanche réemprunter les segments du vol précédent. (p. 10-11)
Quand reçoit-on le bonus d'un Système Planétaire ?
Seulement si ton vol s'arrête sur ce Système et que tu poses ta station sur une planète habitable. Tu choisis alors le bonus de la tuile ou une tuile Bonus d'Exploration. En simple passage, ta station va sur une planète morte, sans bonus. (p. 11)
Peut-on cumuler deux Modificateurs sur un même dé ?
Non, un seul Modificateur par dé : impossible de changer un 3 en 6. Monter au-delà de 6 n'a d'intérêt que pour déplacer ta Navette de 7 ou 8 segments. (p. 9)
Combien de dés bonus peut-on utiliser par tour ?
Un seul par tour, quelle que soit sa provenance : copie du dé laissé sur le plateau Préparation contre 4 cubes Ingénierie, dé formé par deux Transmetteurs activés reliés, ou bonus d'un Système, d'un Brevet ou d'un Projet. (p. 15)
Combien rapporte un Girodyne en rotation ?
À chaque Production, la valeur imprimée sur son jeton plus celle de la rangée de Technologies désignée par le marqueur Temps. Par exemple, un Girodyne standard (2) avec une rangée à 4 donne 6 points. (p. 16)
Combien de points rapportent les stations en fin de partie ?
Selon l'Aide de jeu : 2 points pour 2 stations, 9 pour 5, 25 pour 9, jusqu'à 50 pour 13 stations, puis 3 points de plus pour chacune au-delà. (p. 17)
Comment départager une égalité ?
En cas d'égalité de points, la victoire revient au joueur le plus avancé sur la piste d'Initiative. (p. 17)
Les erreurs fréquentes
- Additionner deux dés pour payer une actionChaque action se paie avec un seul dé de la bonne valeur, jamais avec une somme de dés. (p. 9)
- Empiler deux Modificateurs sur un déUn seul Modificateur par dé. Passer d'un 3 à un 6 est donc impossible. (p. 9)
- Prendre le bonus d'un Système en le traversantLe bonus exige de finir ton vol sur le Système avec une station sur une planète habitable. En passant, tu prends une planète morte si possible. (p. 11)
- Garder le dé rouge d'un réseau pour plus tardLe dé formé par deux Transmetteurs activés reliés sert seulement ce tour, sinon il est perdu. (p. 13, 15)
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 60 à 90 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2017
- Auteur
- Vladimír Suchý
- Éditeur
- Czech Games Edition (CGE)
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026