Règles de Paranormal Detectives
Lucky Duck Games · 2019
- Joueurs
- 2–6
- Minutes
- 30–50
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un joueur incarne le fantôme d'une victime, les autres sont des détectives qui doivent reconstituer sa mort : qui, pourquoi, où, comment et avec quelle arme. Le fantôme ne parle pas : il répond par des moyens imposés, comme des cartes de tarot, une tablette de spiritisme ou un mime. Le premier détective qui trouve les cinq mots-clés gagne avec le fantôme.
Un tour, en bref
- Joue une carte Interaction de ta main : elle fixe la manière dont le fantôme va répondre.
- Pose une question ouverte, jamais une question à laquelle on répond par oui ou non.
- Le fantôme répond, puis chaque détective prend des notes sur sa feuille Enquête.
- Si tu veux, annonce tes cinq mots-clés à voix haute pour tenter de résoudre l'affaire.
Comment on gagne
- Affaire résolueLe détective qui annonce les cinq mots-clés justes gagne aussitôt, avec le fantôme. (p. 7-8)
- Meilleure pisteSi plus personne ne peut jouer ou proposer, le meilleur score d'un essai l'emporte ; à égalité, le premier à l'avoir atteint. (p. 8)
- En coopérationVariante : le groupe a deux essais en tout et gagne s'il trouve les cinq mots, avec un titre selon les cartes utilisées. (p. 9)
Aide de jeu à imprimer
4 fiches A5 gratuites pour Paranormal Detectives, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun, le déroulement du tour et un aide-mémoire.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Référence
Les règles en questions
Peut-on poser au fantôme une question fermée ?
Non. La question doit appeler une vraie réponse, jamais un simple oui ou non. Elle peut viser un des cinq mots-clés ou n'importe quel autre détail de la mort. (p. 6)
Combien de fois un détective peut-il proposer une solution ?
Deux fois dans toute la partie, et seulement à son tour, juste après avoir posé sa question. Après un second essai raté, il quitte l'enquête ; les autres continuent. (p. 6)
Que se passe-t-il quand un détective trouve seulement une partie des mots-clés ?
Le fantôme écrit en silence sur sa feuille Enquête combien de mots sont justes, de 0 à 4, sans dire lesquels, et le reporte sur sa feuille Fantôme. Il joue ensuite une de ses trois cartes Interaction du fantôme pour donner un indice à tous. (p. 7-8)
Un synonyme est-il accepté comme bonne réponse ?
Oui, si c'est un synonyme évident du mot de la carte Histoire, qui liste aussi les réponses admises. Pour une hache, hachette passe, mais pas couteau. (p. 7)
Comment se termine la partie si personne ne trouve les cinq mots-clés ?
Quand tous les détectives n'ont plus de cartes Interaction ou ont épuisé leurs deux essais, celui qui a eu le plus de mots justes gagne seul. À égalité, c'est celui qui a atteint ce score en premier. (p. 8)
Combien de cartes Interaction reçoit chaque détective ?
Cela dépend du nombre total de joueurs, fantôme compris : 14 à 2 joueurs, 7 à 3, 6 à 4, 5 à 5 et 4 à 6. Les cartes dont l'icône ne correspond pas à la partie retournent dans la boîte. (p. 4)
Comment joue-t-on à 2 joueurs ?
Un joueur est le fantôme, l'autre le seul détective. Ce détective joue avec 14 cartes Interaction : les paquets de 7 cartes de deux personnages qu'il choisit. (p. 4)
Le fantôme peut-il écrire des mots avec les cordes ou en dessinant ?
Non. Avec la Plume d'oie, le Nœud du pendu ou le Toucher fantôme, il ne forme que des formes et des symboles, sans lettres ni chiffres. Seule la tablette de spiritisme sert à épeler le début d'un mot. (p. 10-11)
Comment fonctionne la variante coopérative ?
Les détectives réfléchissent ensemble et n'ont que deux essais pour tout le groupe. Tout le monde, fantôme compris, gagne si les cinq mots sont trouvés ; moins on a utilisé de cartes Interaction, meilleur est le titre obtenu. (p. 9)
Les erreurs fréquentes
- Proposer une solution autant de fois qu'on veutChaque détective n'a que deux essais. Après le second sans victoire, il est écarté de l'enquête. (p. 6)
- Annoncer à voix haute le nombre de mots justesLe fantôme l'écrit en silence sur la feuille du détective, sans préciser quels mots sont bons. (p. 7)
- Oublier l'indice du fantôme après un essai incompletLe fantôme joue alors une de ses trois cartes Interaction du fantôme pour donner un indice à tout le monde. (p. 8)
- Garder les cartes Interaction déjà jouéesUne carte jouée retourne dans la boîte et ne sert plus de la partie. (p. 6)
Ce que contient le livret
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Extensions
Le jeu
- Joueurs
- 2 à 6
- Durée
- 30 à 50 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2019
- Auteur
- Marcin Łączyński
- Éditeur
- Lucky Duck Games
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 9 novembre 2026