Règles de Saboteur

AMIGO · 2004

Joueurs
3–10
Minutes
30
Âge
8+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de rôles cachés pour 3 à 10 joueurs. Chacun est chercheur d'or ou saboteur, sans le dire. Les chercheurs creusent un chemin jusqu'au trésor, les saboteurs tentent de les en empêcher. Après 3 manches, celui qui a ramassé le plus de pépites gagne.

Un tour, en bref

  1. Joue une carte : un chemin dans le labyrinthe, une carte Action devant un joueur, ou passe en défaussant une carte face cachée.
  2. Pioche ensuite une carte, puis c'est au joueur suivant.
  3. Quand la pioche est vide, on joue sa carte sans piocher.

Comment on gagne

  • Chercheurs d'orUn chemin continu relie le départ à la carte Arrivée avec le trésor : on se partage des cartes Or. (p. 2)
  • SaboteursLe trésor n'est pas atteint : les saboteurs reçoivent des pépites, et les chercheurs rien. (p. 2)
  • Aux pépitesAprès la troisième manche, le joueur avec le plus de pépites gagne. Les égalités sont gagnantes ensemble. (p. 2)

Les règles en questions

Combien de saboteurs y a-t-il selon le nombre de joueurs ?

À 3 et 4 joueurs, un saboteur ; à 5 et 6, deux ; de 7 à 9, trois. À 10 joueurs, on utilise toutes les cartes Nain et une seule reste écartée. (p. 1)

Combien de cartes reçoit chaque joueur au départ ?

Six cartes de 3 à 5 joueurs, cinq cartes à 6 ou 7 joueurs et quatre cartes de 8 à 10 joueurs. Les cartes restantes forment la pioche. (p. 1)

Que peut-on faire à son tour ?

Il faut jouer une carte : un chemin dans le labyrinthe, une carte Action devant un joueur, ou passer en défaussant une carte face cachée. On pioche ensuite une carte. (p. 1)

Quand la manche se termine-t-elle ?

Quand un chemin continu relie la carte de départ à la carte Arrivée avec le trésor. Elle s'arrête aussi quand plus personne n'a de carte en main. (p. 2)

Que se passe-t-il si on retourne une carte Arrivée avec des pierres ?

La manche continue. La carte est reposée face visible, raccordée à la dernière carte posée, même si ses chemins ne se connectent pas, ce qui est exceptionnellement permis. (p. 2)

Combien de pépites gagnent les saboteurs ?

Si le trésor n'est pas atteint : 4 pépites pour un saboteur seul, 3 chacun s'ils sont 2 ou 3, et 2 chacun s'ils sont 4. (p. 2)

Comment les chercheurs d'or se partagent-ils l'or ?

On pioche autant de cartes Or que de joueurs (neuf seulement à 10 joueurs). Celui qui a atteint le trésor choisit en premier, puis passe le reste au chercheur d'or suivant. (p. 2)

Combien de cartes outil brisé peut-on avoir devant soi ?

Trois au maximum, avec une seule carte par type. Tant qu'un outil brisé est devant toi au début de ton tour, tu ne peux pas poser de carte Chemin. (p. 1)

Comment gagne-t-on la partie et départage-t-on une égalité ?

Après la troisième manche, chacun compte les pépites de ses cartes Or. Le plus riche gagne, et les joueurs à égalité gagnent ensemble. (p. 2)

Les erreurs fréquentes

  • Poser un chemin qui ne se raccorde pasTous les chemins doivent se connecter à la carte voisine, et les cartes se posent toujours dans le même sens. (p. 1)
  • Poser un chemin malgré un outil brisé devant soiUn joueur ne peut poser de carte Chemin que si aucun outil brisé n'est devant lui au début de son tour. (p. 1)
  • Réparer avec le mauvais outilOn ne retire une carte outil brisé qu'avec une carte du même type, ou une carte à deux objets qui le montre. (p. 1-2)
  • Passer l'or à un saboteurLors du partage, les cartes Or restantes vont toujours au chercheur d'or suivant, jamais à un saboteur. (p. 2)

Ce que contient le livret

Voir les 3 autres parties

Touche une partie pour que Blob te l’explique.

Extensions

Fiches à imprimer

Le jeu

Joueurs
3 à 10
Durée
30 min
Âge
8 ans et +
Sortie
2004
Auteur
Fréderic Moyersoen
Éditeur
AMIGO
Extensions
7
Règles
Livret officiel
Mise à jour
4 novembre 2026