Règles de SeaFall

IronWall Games · 2016

Joueurs
3–5
Minutes
120–180
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de campagne legacy de 3 à 5 joueurs : chacun dirige une province côtière, envoie ses deux bateaux explorer, commercer et piller les iles de l'Ouest, et cumule de la Gloire. Une partie s'arrête quand quelqu'un atteint l'objectif de Gloire ; au bout d'environ 15 parties, le plus glorieux sur toute la campagne est couronné Empereur.

Un tour, en bref

  1. Engage un conseiller du forum ou achète un trésor, si tu le souhaites.
  2. Active un conseiller de ta salle du conseil pour profiter de son pouvoir et de son expertise.
  3. Choisis une guilde (marchands, bâtisseurs, explorateurs ou soldats) et fais jusqu'à 2 de ses 3 actions.
  4. Réclame une carte Étape si tu en remplis la condition, puis épuise ton conseiller actif.

Comment on gagne

  • Une partieElle prend fin avec la manche où quelqu'un atteint l'objectif de Gloire : la plus haute Gloire gagne, rang le plus faible en cas d'égalité. (p. 20)
  • La campagneQuand l'ile aux confins du monde est découverte, le plus de Gloire globale devient Empereur. (p. 2)

Aide de jeu à imprimer

4 fiches A5 gratuites pour SeaFall, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun, le déroulement du tour et un aide-mémoire.

  • Fiche Mise en place de SeaFall à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de SeaFall à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de SeaFall à imprimerDéroulement
  • Fiche Référence de SeaFall à imprimerRéférence
Voir le détail des fiches de SeaFall

Les règles en questions

Comment se termine une partie de SeaFall ?

Quand quelqu'un a touché ou franchi l'objectif de Gloire, on termine la manche en cours et la partie s'arrête. La province la plus glorieuse l'emporte ; en cas d'égalité, c'est le joueur au rang le plus faible parmi les ex æquo. (p. 20)

Quel est l'objectif de Gloire de la première partie ?

Il vaut 11 pour la première partie qui suit le prologue, puis monte d'un point à chaque nouvelle partie jusqu'à plafonner à 24. Les chroniques indiquent combien de parties ont été jouées. (p. 5)

Qui gagne la campagne ?

La campagne compte environ 15 parties et s'achève avec la découverte de l'ile aux confins du monde. Celui qui totalise le plus de Gloire globale devient Empereur ; à égalité, on regarde la Gloire venue des cartes Étape, puis le rang le plus faible. (p. 2)

Combien d'actions fait-on à son tour ?

Tu engages une seule guilde et tu fais au plus 2 de ses 3 actions, dans l'ordre voulu mais jamais deux fois la même. Avant cela, tu peux engager un conseiller ou acheter un trésor, puis activer un conseiller. (p. 13)

Quand un test est-il réussi ?

Il faut au moins un succès et que le vaisseau amiral reste à flot, même s'il a pris des dégâts. Tu gagnes alors 1 Gloire et tu continues ; sinon ton tour s'arrête aussitôt. (p. 10)

Peut-on utiliser des jetons Chance sur un lieu au bouclier rouge ?

Non : un lieu à défense rouge est risqué et la chance n'y sert à rien, sauf effet de jeu qui le permet, comme certains conseillers ou améliorations. Ailleurs, chaque jeton transforme une face vierge en succès standard. (p. 10, 11)

Que se passe-t-il quand un bateau coule ?

Ses améliorations repartent épuisées dans la réserve et tu perds 1 Gloire pour chacune. Sa cargaison est perdue et il reste sur ton plateau Province jusqu'à ce qu'une action Réparer le remette à ton port d'attache. (p. 10, 15)

Les garnisons gênent-elles l'exploration ?

Non. La garnison retire des dés seulement lors d'un pillage ; pour explorer, tu lances tous tes dés. (p. 16, 18)

Peut-on piller deux fois le même lieu dans l'année ?

Non. Un pillage réussi y laisse au moins un jeton Hostilité, et tant qu'il y en a un, personne ne peut le piller. Les jetons quittent les lieux à l'hiver suivant. (p. 11, 19)

Comment départager une égalité dans SeaFall ?

Sauf mention contraire, toute égalité profite au joueur qui a le rang le moins important. Les bonnes surprises vont donc au dernier en lice et les coups durs au premier. (p. 6)

Les erreurs fréquentes

  • Faire deux fois la même action de guildeLes deux actions choisies doivent être différentes, et elles viennent toutes de la même guilde. (p. 13)
  • Dépenser de la Chance sur un bouclier rougeSur un lieu risqué, aucun jeton Chance ne peut changer un dé, sauf effet qui l'autorise. (p. 10)
  • Garder ses améliorations après un naufrageUn bateau coulé rend toutes ses améliorations, et chacune coûte 1 Gloire. (p. 10)
  • Retirer des dés de garnison pour explorerLa garnison ne réduit que les jets de pillage, jamais ceux d'exploration. (p. 16)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
3 à 5
Durée
120 à 180 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2016
Auteur
Rob Daviau
Éditeur
IronWall Games
Règles
Livret officiel
Mise à jour
13 novembre 2026