Règles de Shadows: Amsterdam
Libellud · 2018
- Joueurs
- 2–8
- Minutes
- 20
- Âge
- 10+
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Le jeu en 30 secondes
Deux équipes de détectives s'affrontent en temps réel dans Amsterdam. Dans chaque camp, un Agent de liaison connaît le plan secret de la ville et guide ses coéquipiers uniquement avec des cartes illustrées. Les Détectives doivent réunir trois preuves puis rejoindre le client, en évitant la police. La première équipe à remporter deux manches gagne.
Un tour, en bref
- L'Agent de liaison choisit une case sur son plan et donne une ou deux Cartes Indice qui l'évoquent.
- Les Détectives discutent puis avancent leur figurine d'une case par carte reçue, sans passer sur les obstacles.
- L'Agent regarde la case sur son plan : preuve, client ou police sont annoncés, sinon il reste muet.
- Les cartes reçues sont écartées et l'équipe recommence aussitôt, sans attendre l'adversaire.
Comment on gagne
- Manche gagnéeTon équipe a trois preuves différentes et atteint une case Client avant l'autre équipe. (p. 12)
- Par la policeSi l'équipe adverse reçoit son troisième Jeton Police, c'est ton équipe qui gagne la manche. (p. 12)
- La partieLa première équipe à gagner deux manches remporte la partie. (p. 12)
Aide de jeu à imprimer
3 fiches A5 gratuites pour Shadows: Amsterdam, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Les règles en questions
Comment gagne-t-on une partie de Shadows: Amsterdam ?
Il faut remporter deux manches. Une manche se gagne en récupérant trois preuves différentes puis en emmenant sa figurine sur une case Client. (p. 6, p. 12)
Que se passe-t-il quand on tombe sur une case Police ?
L'équipe ajoute un Jeton Police sur sa piste. Au troisième jeton, elle perd la manche et c'est l'équipe adverse qui la remporte. (p. 11, p. 12)
Passer au-dessus d'une case Police en se déplaçant de deux cases compte-t-il ?
Non. Seule la case où la figurine s'arrête est résolue ; la survoler pendant un déplacement de deux cases n'a aucun effet. En revanche, revenir sur une case Police déjà visitée la déclenche à nouveau. (p. 11)
Combien de Cartes Indice l'Agent de liaison peut-il donner ?
Une ou deux. Une carte envoie la figurine sur une case voisine, deux cartes l'envoient à exactement deux cases. Les deux cartes se prennent en même temps, sans en réserver une. (p. 9-10)
L'Agent de liaison a-t-il le droit de parler ou de réagir ?
Non : il ne communique qu'avec les images, sans mots, gestes ni attitudes. Quand il ne se passe rien, il reste muet et impassible, et il ne dit jamais si l'équipe est allée où il voulait. (p. 6, p. 11)
Peut-on traverser les Tuiles Obstacle ?
Non, un déplacement ne peut jamais passer par-dessus une Tuile Obstacle. Toutes les autres cases restent accessibles, même occupées par un Jeton Preuve ou par la figurine adverse. (p. 10)
Que se passe-t-il si les deux équipes visent la même preuve commune ?
Une preuve commune peut être prise par les deux équipes, mais la première qui la trouve la rend inaccessible à l'autre. Si elles arrivent presque ensemble, celle arrivée en premier résout la case d'abord. (p. 7, p. 11)
Que faire si aucune des 10 Cartes Indice ne convient ?
Si les deux Agents de liaison sont d'accord, ils défaussent les dix cartes, en révèlent dix nouvelles depuis la pioche et reprennent ensemble à l'étape Donner des indices. (p. 9)
Peut-on jouer à 2 ou 3 joueurs ?
Oui, en une seule équipe contre un minuteur, de 15 minutes en Recrue à 3 minutes en Expert. Toutes les preuves sont accessibles et l'Agent change les dix cartes quand il veut. (p. 12)
Les erreurs fréquentes
- Se déplacer d'une seule case avec deux cartesDeux cartes imposent d'aller exactement à deux cases de distance, jamais sur une case voisine. (p. 10)
- Laisser l'Agent réagir quand rien ne se passeSur une case neutre ou sans effet, il ne dit rien et ne montre rien ; l'équipe repart directement aux indices. (p. 11)
- Compter une case Police simplement survoléeSeule la case d'arrivée se résout : passer par-dessus pendant un déplacement de deux cases n'a pas d'effet. (p. 11)
Ce que contient le livret
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 8
- Durée
- 20 min
- Âge
- 10 ans et +
- Sortie
- 2018
- Auteur
- Mathieu Aubert
- Éditeur
- Libellud
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 9 novembre 2026