Règles du Roi des Nains
IELLO · 2011
- Joueurs
- 3–5
- Minutes
- 40
- Âge
- 10+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de plis inspiré du Barbu, joué en sept donnes. À chaque donne, une tuile Quête fixe ce qui rapporte ou fait perdre des points : certaines cartes, certains plis à gagner ou à fuir. Après la septième donne, le meilleur total l'emporte.
Un tour, en bref
- Le donneur ajoute une carte spéciale aux cartes de base et distribue tout.
- Le détenteur du 5 bleu pioche une tuile Quête et choisit la face qui s'applique.
- Le détenteur du 5 rouge ouvre le premier pli ; chacun doit fournir la couleur s'il le peut.
- La plus forte carte de la couleur demandée gagne, et son joueur ouvre le pli suivant.
- Une fois toutes les cartes jouées, chacun compte ses points selon la Quête.
Comment on gagne
- Aux pointsAprès sept donnes, le total le plus élevé gagne, même s'il est négatif. En cas d'égalité, on joue des donnes en plus. (p. 8)
Aide de jeu à imprimer
3 fiches A5 gratuites pour Le Roi des Nains, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Les règles en questions
Combien de donnes dure une partie ?
Sept donnes, chacune avec sa propre tuile Quête. Le meilleur total cumulé à la fin de la septième l'emporte et devient le nouveau Roi des Nains. (p. 8)
Faut-il obligatoirement monter sur la carte la plus forte du pli ?
Non. Tu dois fournir la couleur demandée si tu en as, mais tu peux jouer n'importe quelle carte de cette couleur, même plus faible que celles déjà posées. Sans cette couleur, tu joues ce que tu veux. (p. 6)
Qui gagne le pli ?
Celui qui a posé la carte la plus haute dans la couleur de la première carte jouée. Il n'y a pas d'atout : une carte d'une autre couleur ne peut pas l'emporter. Le gagnant ouvre ensuite le pli suivant. (p. 6-7)
Qui choisit la Quête et qui commence le premier pli ?
Le détenteur du 5 bleu pioche la tuile Quête du dessus et choisit l'une de ses deux faces. Le détenteur du 5 rouge ouvre le premier pli. Tous deux montrent leur 5 puis le gardent en main. (p. 5-6)
Qui distribue les cartes ?
Le propriétaire du jeu pour la première donne. Ensuite, c'est le joueur qui a remporté le 5 vert dans ses plis lors de la donne précédente. (p. 4)
Que change la partie à 3 joueurs ?
On retire le 2 vert du jeu : il reste dans la boîte, et seules 38 cartes de base sont mélangées avec la carte spéciale de la donne. (p. 3-4)
Une carte Magie gagnée dans un pli rapporte-t-elle des points ?
Non. Une fois ramassée dans un pli, elle perd sa couleur et sa valeur, quelle que soit la façon dont elle a été jouée, et n'entre pas dans le décompte. (p. 8)
Les cartes restées en main comptent-elles pour la Quête ?
Jamais. Les points gagnés ou perdus dépendent uniquement des cartes et des plis que tu as remportés pendant la donne. (p. 5)
Comment départager une égalité en fin de partie ?
On joue une donne en plus, et on recommence tant qu'il reste plusieurs joueurs à égalité. (p. 8)
Les erreurs fréquentes
- Se croire obligé de jouer plus fortIl faut fournir la couleur, mais n'importe laquelle de ses cartes, faible ou forte, convient. (p. 6)
- Compter une carte Magie dans ses plisRamassée dans un pli, elle n'a plus de couleur ni de valeur et ne rapporte rien au décompte. (p. 8)
- Regarder tous ses plis déjà gagnésSeul le dernier pli remporté peut être consulté ; les autres restent face cachée. (p. 7)
Ce que contient le livret
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Le jeu
- Joueurs
- 3 à 5
- Durée
- 40 min
- Âge
- 10 ans et +
- Sortie
- 2011
- Auteur
- Bruno Faidutti
- Éditeur
- IELLO
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 9 novembre 2026