Règles d’Unicorn Fever
Horrible Guild · 2020
- Joueurs
- 2–6
- Minutes
- 40
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Tu es un riche parieur du Royaume de la Magie. Pendant 4 manches, tu prends des actions pour parier sur six Licornes, glisser des cartes Magie sous leurs couloirs et signer des Contrats, puis tu regardes la Course se jouer avec des cartes Déplacement et des dés Sprint. Les paris réussis rapportent de l'Or et de la Gloire.
Un tour, en bref
- Préparation : chacun fait trois Tours d'Action en prenant à chaque fois le jeton du sommet d'une pile.
- Les jetons servent à parier, jouer des cartes Magie, gagner de l'Or ou signer un Contrat.
- Course : on révèle la Magie, puis on retourne des cartes Déplacement et on lance les dés Sprint jusqu'à l'arrivée de toutes les Licornes.
- Résultats : on paie les paris, on règle la Taxe de Gloire, on ajuste les cotes et les Licornes Déchaînées.
Comment on gagne
- Sans dettesAprès la quatrième Course, le joueur qui a le moins de Prêts impayés l'emporte. (p. 20)
- À la GloireÀ dettes égales, le plus de Gloire gagne, l'Or restant étant converti à raison d'une Gloire par 20 Or ; puis le plus d'Or départage. (p. 20)
Aide de jeu à imprimer
3 fiches A5 gratuites pour Unicorn Fever, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Les règles en questions
Comment désigne-t-on le vainqueur d'Unicorn Fever ?
On regarde d'abord les Prêts restés impayés : celui qui en a le moins gagne. À dettes égales, le plus de Gloire l'emporte, puis le plus d'Or ; sinon la victoire est partagée. (p. 20)
Combien rapporte un Pari Placé réussi ?
Tu récupères le double de ta mise, quelle que soit la cote de la Licorne, et tu touches 3 Gloire avec un jeton Anticipé ou 2 Gloire avec un jeton Tardif. (p. 9)
Combien rapporte un Pari Gagnant réussi ?
Ta mise est multipliée par la cote de la Licorne : 4 Or misés à Or x4 te rendent 16 Or au total. Tu gagnes aussi 5 Gloire, plus la Gloire bonus posée sur le pari grâce au jeton Action bleu. (p. 9, 12)
Comment fonctionne la Taxe de Gloire ?
Après chaque Course, une fois les gains encaissés, chaque joueur verse à la Banque autant d'Or qu'il possède de jetons Gloire au total. La Gloire venant des cartes Contrat n'entre pas dans le calcul. (p. 17)
Que se passe-t-il si je n'ai plus assez d'Or ?
Tu peux emprunter 20 Or à la Pègre Elfique pendant ton Tour d'Action ou au moment de la Taxe, sans que cela compte comme une action. En fin de partie, chaque Prêt coûte 25 Or à rembourser. (p. 17, 20)
Comment départager deux Licornes qui franchissent l'arrivée au même tour ?
Celle qui est allée le plus loin au-delà de la ligne est devant. À égalité, la Licorne qui a la meilleure cote passe devant ; si leurs cotes sont identiques, le premier joueur choisit l'ordre. (p. 16)
Faut-il parier sur sa propre Licorne pour toucher le bonus de la tuile Propriétaire ?
Non. Si ta Licorne termine sur le podium, tu reçois 6, 4 ou 2 Or selon sa place, que tu aies parié sur elle ou non. (p. 8)
Qu'est-ce qu'une Licorne Déchaînée ?
Après la mise à jour des cotes, la ou les Licornes qui ont la plus mauvaise cote retournent leur carte et gagnent une capacité spéciale pour la manche suivante. Il y en a toujours au moins une. (p. 18)
Qu'est-ce qui change à 2 joueurs ?
On retire les jetons Action marqués B et on joue sans les Paris Placés Tardifs. Avant chaque manche, deux lancers de dé Sprint retirent un jeton Pari Gagnant puis un Pari Placé Anticipé. (p. 7)
Que se passe-t-il quand deux cartes Magie s'opposent sur un même couloir ?
Une carte positive et une carte négative marquées de la même lettre (en haut à gauche) s'annulent : on les défausse toutes les deux sans appliquer leurs effets. (p. 14)
Les erreurs fréquentes
- Appliquer la cote à un Pari PlacéUn Pari Placé réussi rend toujours le double de la mise, peu importe la cote de la Licorne. (p. 9)
- Taxer seulement la Gloire gagnée dans la mancheLa Taxe porte sur tous tes jetons Gloire accumulés depuis le début, hors Gloire des Contrats. (p. 17)
- Donner la carotte dès qu'on prend le jeton jaune ALe jeton Premier Joueur ne change de main qu'au début de la Phase de Course. (p. 14)
- Déplacer une cote de plusieurs lignesQuel que soit l'écart entre l'arrivée et la cote, le jeton Cote ne bouge que d'une case par Course. (p. 18)
Ce que contient le livret
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 6
- Durée
- 40 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2020
- Auteur
- Lorenzo Silva
- Éditeur
- Horrible Guild
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 9 novembre 2026