Règles de When I Dream

Drawlab Entertainment · 2016

Joueurs
4–10
Minutes
20–40
Âge
8+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu d'ambiance de 4 à 10 joueurs. À chaque manche, un joueur met le masque et devient le Rêveur : les autres, Fées, Croque-Mitaines ou Marchands de Sable en secret, lui soufflent un mot chacun pour lui faire deviner des Propositions, en l'aidant ou en l'égarant. La partie finit quand chacun a rêvé une fois.

Un tour, en bref

  1. Le Rêveur distribue les rôles en secret, met le masque et le sablier de 2 minutes est lancé.
  2. Chacun à son tour dit un seul mot pour faire deviner la Proposition visible.
  3. Le Rêveur tente une réponse quand il veut : la carte va côté Jaune si c'est juste, côté Bleu sinon, sans qu'on le lui dise.
  4. Le temps écoulé, le Rêveur raconte son rêve en citant ce qu'il a deviné, puis on compte les points selon les rôles.

Comment on gagne

  • Aux pointsQuand tout le monde a été Rêveur, le plus gros total après les pénalités l'emporte. En cas d'égalité, le moins pénalisé gagne. (p. 4)

Les règles en questions

Combien de manches dure une partie de When I Dream ?

Il y a autant de manches que de joueurs : la partie s'arrête quand chacun a été Rêveur une fois. (p. 4)

Comment répartir les cartes Esprit du Rêve selon le nombre de joueurs ?

On prend les cartes prévues pour le nombre de joueurs dans un tableau du livret, par exemple 1 Fée, 1 Croque-Mitaine et 2 Marchands de sable à 4 joueurs. Les autres restent dans la boîte. (p. 1)

Le Rêveur peut-il donner plusieurs réponses pour une même carte ?

Non, il ne donne qu'une seule réponse par Proposition, mais il peut l'annoncer à tout moment, même en plein tour de table. Plusieurs tours de table sont possibles avant sa réponse. (p. 2)

Quels mots a-t-on le droit de dire pour faire deviner une Proposition ?

Un seul mot à son tour. Sont interdits les mots de la même famille, ceux qui sonnent pareil et la traduction dans une autre langue. (p. 2)

Que se passe-t-il si un joueur dit un mot interdit ?

La carte Rêve en cours est posée devant lui comme pénalité, ce qui lui coûtera un point en fin de partie. On passe à la carte suivante, en prévenant le Rêveur que la carte a changé. (p. 2)

Combien de temps a-t-on pour proposer un mot ?

Au-delà de 5 secondes de réflexion, le tour du joueur est sauté. Il peut aussi dire « je passe » s'il ne trouve rien. (p. 2)

Comment marque un Marchand de sable ?

Il compare les cartes des deux côtés du plateau. À égalité : 1 point par carte Jaune plus 2. Avec une carte d'écart : le plus grand nombre. Avec 2 cartes d'écart ou plus : le plus petit. (p. 3)

Combien de points marque le Rêveur ?

Il marque 1 point par carte du côté Jaune, plus 2 points de bonus quand il a retenu chacune des Propositions du côté Jaune. (p. 3)

Où va une carte quand le Rêveur dit « je passe » ?

Elle est placée du côté Bleu du plateau, comme une mauvaise réponse. Les Croque-Mitaines marquent donc un point pour elle. (p. 2-3)

Comment départager une égalité à la fin de la partie ?

Le joueur qui a le moins de pénalités gagne. Si l'égalité persiste encore, les joueurs partagent la victoire. (p. 4)

Les erreurs fréquentes

  • Dire au Rêveur s'il a trouvéIl ne doit jamais savoir si sa réponse était bonne. Rangez les cartes sans un bruit ni un commentaire. (p. 2)
  • Oublier de retirer les pénalitésChaque carte posée devant toi pour un mot interdit te coûte un point au décompte final. (p. 4)
  • Donner le bonus au Rêveur trop facilementLes 2 points en plus ne vont au Rêveur que s'il cite dans son récit toutes les cartes du côté Jaune. (p. 3)

Ce que contient le livret

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
4 à 10
Durée
20 à 40 min
Âge
8 ans et +
Sortie
2016
Auteur
Chris Darsaklis
Éditeur
Drawlab Entertainment
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026