Règles de Yokohama Duel
OKAZU Brand · 2018
- Joueurs
- 2
- Minutes
- 45
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Deux commerçants rivaux arpentent les quartiers de Yokohama pour récolter thé, poisson, soie et cuivre, honorer des commandes, acquérir des technologies et bâtir boutiques et maisons de commerce. Chaque Lieu donne plus si ton influence y est forte. Après 4 manches de 4 tours, le plus gros total de points l'emporte.
Un tour, en bref
- Choisis un Lieu libre (Laboratoire et Port ne sont jamais bloqués) et pose dessus ta carte Influence la plus faible.
- Ajoute si tu veux une carte Main-forte, puis fais l'action du Lieu selon ton influence totale.
- Avec 5 d'influence ou plus, prends une carte Bonus Niveau 5 et ses récompenses.
- Avec 4 ou plus, construis éventuellement une Boutique ou une Maison de commerce sur ce Lieu.
- À tout moment, valide des Commandes, recrute ou joue un Négociant étranger, utilise tes Technologies.
Comment on gagne
- Aux pointsCommandes, Technologies, Églises, bâtiments, Marchandises importées, yens et marchandises restantes rapportent au décompte ; le meilleur total gagne. (p. 9-10)
- ÉgalitéOn compare catégorie par catégorie dans l'ordre du carnet, en commençant par les Commandes validées. (p. 10)
Aide de jeu à imprimer
3 fiches A5 gratuites pour Yokohama Duel, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Les règles en questions
Combien de manches dure une partie de Yokohama Duel ?
La partie se joue en 4 manches, et chaque joueur y fait 4 tours. Le premier joueur alterne : A commence les manches 1 et 3, B les manches 2 et 4. Le décompte a lieu juste après la 4e manche. (p. 6)
Quelle carte Influence suis-je obligé de jouer ?
Celle qui a le plus petit niveau parmi tes cartes encore en main. C'est la règle de hiérarchisation ; seule la Technologie Système postal permet, une fois par manche, de l'ignorer. (p. 6, 14)
Peut-on aller sur un Lieu où l'adversaire a déjà joué ?
Non, un Lieu avec une carte Influence, quelle qu'en soit la couleur, est occupé. Exceptions : le Laboratoire et le Port restent toujours accessibles, et un Négociant étranger peut se poser sur un Lieu occupé. (p. 6, 8)
Combien de cartes Main-forte peut-on jouer par tour ?
Une seule par action, qu'elle vaille +1 ou +2, et elle retourne ensuite dans son paquet. Tu ne peux pas non plus en garder plus de 4 en main : au-delà, tu en rends une. (p. 6-7)
Quand peut-on construire une Boutique ou une Maison de commerce ?
Après l'action, si ton influence sur ce Lieu atteignait au moins 4. Une Boutique coûte 1 ¥ si tu n'en as pas déjà une là ; une Maison de commerce coûte 4, 5, 6 puis 7 ¥ et exige qu'aucun joueur n'en ait sur ce Lieu. (p. 7-8)
Comment recruter un Négociant étranger ?
Il faut remplir un critère : 3 Commandes validées, 3 Technologies, 2 cartes Église ou 2 Marchandises importées retournées. Chaque critère ne donne droit qu'à un Négociant par joueur. Le jouer offre un tour supplémentaire avec une influence de 3. (p. 8)
Que rapporte la carte Bonus Niveau 5 ?
Si ton influence atteint 5, tu choisis une carte visible et touches sa première récompense ; à 6, les deux premières ; à 7 ou plus, les trois. La carte est ensuite défaussée et remplacée. (p. 7)
Comment départager une égalité ?
On compare le score de la première catégorie du carnet, les Commandes validées, puis la deuxième, et ainsi de suite. Si tout reste égal, la victoire est partagée. (p. 10)
Combien rapportent les Marchandises importées à la fin ?
Chaque jeton retourné face cachée vaut 4 points, chaque jeton resté face visible 1 point. La Briqueterie ajoute 2 points par jeton retourné. (p. 9, 12)
Les erreurs fréquentes
- Jouer la carte Influence de son choixTu dois poser la carte de plus bas niveau encore en main, sauf effet de Technologie qui t'en dispense. (p. 6)
- Compter les bâtiments adverses dans son influenceSeuls tes propres Boutiques et Maisons de commerce t'ajoutent +1 ; le jeton Gare, lui, profite à quiconque joue sur son Lieu. (p. 7, 13)
- Oublier de payer le propriétaire de la Maison de commerceQuand un Lieu est choisi, celui qui y possède une Maison de commerce touche 1 ¥ de la réserve. (p. 7)
- Améliorer plusieurs cartes Influence entre deux manchesUne seule amélioration par fin de manche, payée en yens, et la carte reste retournée jusqu'à la fin. (p. 9)
Ce que contient le livret
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Le jeu
- Joueurs
- 2
- Durée
- 45 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2018
- Auteur
- Hisashi Hayashi
- Éditeur
- OKAZU Brand
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 9 novembre 2026