Règles d’A Few Acres of Snow
Treefrog Games · 2011
- Joueurs
- 2
- Minutes
- 60–90
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un duel entre l'Angleterre et la France pour l'Amérique du Nord. Chaque camp joue avec son propre paquet de cartes, qu'il enrichit en colonisant des lieux et en recrutant soldats, colons ou alliés amérindiens. Tu étends ton territoire, assièges les places adverses et lances des raids. La partie peut s'arrêter net sur la prise d'une capitale, sinon on compte les points.
Un tour, en bref
- Commence par regarder si tu as remporté un siège en cours.
- Fais deux actions, une seule au tout premier tour : coloniser, développer, fortifier, assiéger, gagner de l'argent, prendre une carte, et d'autres.
- Les actions gratuites, comme reprendre ta réserve, s'ajoutent quand tu veux pendant ton tour.
- Repioche jusqu'à avoir cinq cartes en main.
Comment on gagne
- Prise décisiveL'Anglais gagne tout de suite s'il remporte un siège à Québec ; le Français, s'il en remporte un à Boston ou à New York. (p. 11)
- Aux pointsSans siège en cours, un joueur a posé tous ses cubes ou disques, ou capturé 12 points de pièces adverses : le meilleur total gagne, la France à égalité. (p. 11)
Les règles en questions
Combien d'argent chaque camp a-t-il au début ?
La France démarre avec 5 pièces et l'Angleterre avec 12, prises dans la banque posée à côté du plateau. (p. 4)
Qui commence et combien d'actions fait-on au premier tour ?
L'Anglais joue toujours en premier. Lors de ce tout premier tour de jeu, chaque joueur n'effectue qu'une action au lieu des deux habituelles. (p. 4)
Comment se termine la partie ?
Elle s'arrête net si l'Anglais remporte un siège à Québec, ou le Français à Boston ou New York. Sinon, elle prend fin au début du tour d'un joueur, sans siège en cours, s'il a posé tous ses cubes ou disques, ou s'il a capturé 12 points de pièces adverses. (p. 11)
Qui gagne en cas d'égalité ?
En cas d'égalité aux points, c'est le joueur français qui l'emporte. (p. 11)
Comment compte-t-on les points en fin de partie ?
Chaque localisation contrôlée rapporte sa valeur, doublée si un disque ville s'y trouve. On ajoute 2 points par cube adverse capturé et 4 par disque capturé. (p. 11)
Quand gagne-t-on un siège ?
On ne vérifie qu'au début de son tour : l'attaquant l'emporte si le marqueur de force lui donne au moins deux cases d'avance. Il capture alors la pièce adverse et la fortification retourne au stock. (p. 7)
Que perd le joueur qui perd un siège ?
Il doit renvoyer une de ses cartes d'empire posées dans la case siège vers les cartes disponibles, jamais une carte de localisation, puis défausse le reste. Se retirer d'un siège compte comme une défaite. (p. 8, 11)
Peut-on faire un raid sur une localisation fortifiée ?
Non : une fortification protège des raids, et on ne peut pas non plus passer à travers une telle localisation pour atteindre une cible plus loin. (p. 6, 9)
Une carte avec un symbole navire et un symbole militaire compte-t-elle double en siège ?
Non, il faut choisir l'un des deux symboles : la carte n'ajoute qu'un point de force. Le navire ne compte d'ailleurs que si la localisation assiégée a elle-même un symbole navire. (p. 7-8)
Faut-il payer pour reprendre sa réserve ?
Oui, une pièce par carte, et il faut reprendre toute la réserve d'un coup. C'est une action gratuite, qui ne compte pas dans tes deux actions. (p. 10)
Les erreurs fréquentes
- Oublier la carte du lieu coloniséAprès avoir posé ton cube, prends la carte de ce lieu parmi tes cartes disponibles et mets-la sur ta défausse, sinon tu ne profites pas de la colonie. (p. 5)
- Utiliser la carte d'un lieu coupé ou assiégéUne carte de lieu ne sert que si tu contrôles ce lieu, qu'il n'est pas assiégé et qu'il rejoint ta capitale par des lieux à toi. (p. 6)
- Vérifier un siège en fin de tourUn siège se gagne seulement au début de ton tour, si le marqueur te donne au moins deux cases d'avance comme attaquant. (p. 7-8)
- Cumuler navire et force sur une même carteEn siège, une carte de lieu compte pour un seul symbole, navire ou force militaire. Le navire ne vaut que si le lieu attaqué a un symbole navire. (p. 7-8)
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Le jeu
- Joueurs
- 2
- Durée
- 60 à 90 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2011
- Auteur
- Martin Wallace
- Éditeur
- Treefrog Games
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026