Règles d’AuZtralia

SchilMil Games, Ltd. · 2018

Joueurs
1–4
Minutes
30–120
Âge
13+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu colonises l'Australie depuis un port de la côte : tu poses des rails, exploites des mines et installes des fermes. Mais les Grands Anciens dorment dans l'intérieur des terres. Ils finissent par se réveiller et marchent sur les fermes et les ports, et il faut les combattre. Chaque action coûte du temps. Les Grands Anciens marquent aussi des points et peuvent gagner.

Un tour, en bref

  1. Le joueur dont le disque est le plus en arrière sur la Piste de Temps joue.
  2. Pose un cube de ton QG sur une Case d'Action, paie 1 Or par cube déjà présent, puis fais l'action.
  3. Avance ton disque du coût en Points de Temps de l'action. L'action Reprendre ses cubes les ramène tous au QG pour 1 Point de Temps.
  4. Une fois que tous les joueurs ont dépassé l'espace 22, le disque des Grands Anciens joue aussi : Révélations et déplacements.

Comment on gagne

  • Aux pointsFermes intactes, Phosphate, Grands Anciens tués, pions et cartes Personnage : le plus gros total gagne. (p. 20)
  • Les Grands AnciensIls marquent pour leurs tuiles encore en jeu et les Fermes ravagées. En cas d'égalité avec eux, ce sont eux qui gagnent. (p. 20)

Les règles en questions

Qui joue en premier à chaque tour ?

Il n'y a pas de tour de table : c'est toujours le joueur dont le disque est le plus en arrière sur la Piste de Temps qui agit. Si plusieurs disques partagent l'espace, celui posé au-dessus de la pile joue. (p. 8)

Avec quelles ressources commence-t-on ?

Chaque joueur place 2 Charbon, 2 Fer et 4 Or dans son Entrepôt, et 3 pions Santé Mentale sur son Plateau de Joueur. (p. 6)

Peut-on refaire une action déjà utilisée ?

Oui, mais il faut payer 1 Or pour chaque cube déjà posé sur cette case. Sinon, l'action Reprendre ses cubes coûte 1 Point de Temps et renvoie tous les cubes au QG. (p. 8, 10)

Combien de Points de Temps coûte une attaque ?

Un point par type d'unité présent parmi Infanterie, Véhicules Blindés et Artillerie, donc trois au plus. Dirigeables et Trains Blindés ne comptent pas, mais l'attaque coûte toujours au moins un point. (p. 10)

Jusqu'où peut-on attaquer depuis ses rails ?

La distance dépend de l'unité ayant la plus petite portée dans ta force : 1 hex pour Infanterie et Artillerie, 2 pour les Véhicules Blindés, 4 pour les Dirigeables, 0 pour les Trains Blindés. (p. 10)

Quand est-on vaincu pendant un combat ?

Après une carte Grand Ancien, si tu n'as plus aucune unité engagée, ou si tu dois perdre une Santé Mentale alors qu'il ne t'en reste plus. Tes unités portant des dégâts sont alors détruites. (p. 11-12)

Que se passe-t-il si un Grand Ancien atteint mon Port ?

Toutes les unités de ta Caserne combattent, sans coût en temps et sans retraite possible. Si un monstre reste sur ton Port à la fin, tu le perds et la partie s'arrête aussitôt. (p. 12)

Quand les Grands Anciens commencent-ils à bouger ?

Une fois que tous les joueurs ont dépassé le disque violet posé sur l'espace 22. Il avance alors d'un espace quand il est le plus en retard, avec une Révélation sur les espaces illuminés et deux vérifications de mouvement. (p. 14)

Comment les Grands Anciens marquent-ils des points ?

Chaque tuile révélée restée sur le plateau rapporte sa valeur, chaque tuile encore cachée le double, et chaque Ferme ravagée 1 point. (p. 20)

Qui gagne en cas d'égalité avec les Grands Anciens ?

Les Grands Anciens l'emportent. Entre joueurs humains à égalité, la victoire est partagée. (p. 20)

Les erreurs fréquentes

  • Empiler les unités d'un type pour frapper plus fortChaque symbole de la carte compte une fois si le type d'unité est là, peu importe combien. Les unités en plus servent seulement à encaisser. (p. 11)
  • Mettre un cube de dégât violet sur un DirigeableCe cube va sur une autre pile d'unités. Les Dirigeables ne sont touchés que par le symbole Dirigeable de la carte. (p. 11, 13)
  • Laisser les dégâts sur un Zombie qui survitLes Zombies se régénèrent : les dégâts sur eux reviennent à ton QG à la fin du combat, contrairement aux autres Grands Anciens. (p. 12)
  • Attaquer au-delà de la portée de son unité la plus lenteLa portée de ta force est celle de l'unité la moins mobile. Avec un Train Blindé, tu restes sur tes rails. (p. 10)

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Le jeu

Joueurs
1 à 4
Durée
30 à 120 min
Âge
13 ans et +
Sortie
2018
Auteur
Martin Wallace
Éditeur
SchilMil Games, Ltd.
Extensions
3
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026