Règles d’Amerigo
Queen Games · 2013
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 90
- Âge
- 10+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Tu explores un archipel avec tes navires, fondes des comptoirs puis peuples les îles de villages et de terrains. Les actions dépendent des cubes de couleur qui ressortent d'une tour à dés : la couleur la plus nombreuse fixe la puissance de chaque action. Après 5 rounds, et un dernier décompte, le joueur au plus haut total de points de victoire gagne.
Un tour, en bref
- Un round compte 7 phases, une par couleur de cubes, dans l'ordre de la roue d'action.
- Le premier joueur jette dans la tour les cubes de la couleur suivante : ceux qui ressortent indiquent les actions possibles.
- La couleur la plus présente donne le nombre de points d'action, le même pour toutes les actions de la phase.
- Dans l'ordre de la piste d'actions spéciales, chacun choisit une seule action, ou prend de l'or à la place.
- Après la phase blanche, les pirates attaquent : tes canons doivent égaler leur force, sinon tu perds des points. (p. 4-5, 9)
Comment on gagne
- Aux pointsAprès le 5e round, on compte l'or, les denrées fois la production, la progression et les actions spéciales. Égalité : le plus avancé en actions spéciales. (p. 10-11)
Les règles en questions
Combien de points d'action a-t-on pendant une phase ?
On regarde la couleur la plus représentée parmi les cubes sortis de la tour : chacun de ces cubes vaut un point d'action, et ce total est le même pour toutes les actions disponibles dans la phase. (p. 4)
Que se passe-t-il si on n'a pas assez de canons contre les pirates ?
En fin de round, chacun recule sur la piste de canons de la force totale des pirates. Si ton jeton tombe à zéro avant d'avoir égalé cette force, tu perds autant de points de victoire que la force des pirates. (p. 9)
Comment gagner de l'or à la place d'une action ?
Tu renonces à ton action, comptes tous les cubes de la case centrale, divises par trois en arrondissant au-dessus, et avances d'autant sur la piste d'or. Au-delà de 12, chaque pièce en trop devient un point de victoire. (p. 8)
À quoi sert l'or pendant la partie ?
Chaque pièce d'or permet d'acheter un point d'action supplémentaire pour l'action que tu as choisie. Les pièces encore en ta possession à la fin rapportent chacune un point de victoire. (p. 9)
Où peut-on poser une tuile de village ou de terrain neutre ?
Uniquement sur des cases de terre d'une île où tu as un comptoir, et la tuile doit être reliée orthogonalement à ce comptoir, directement ou via une chaîne de tuiles neutres ou à toi. (p. 6-7)
Combien rapporte une île complétée ?
Celui qui remplit la dernière case gagne 3 points (et le coffre sur une grande île). Ensuite, chaque joueur présent marque selon ses comptoirs sur l'île : 1, 3, 6, 10, 15 ou 21 fois le chiffre du marqueur de round. (p. 7)
Comment compte-t-on les denrées en fin de partie ?
Pour chaque type de denrée, on multiplie les pions de denrée récoltés par les pions de production de ce type que tu possèdes. Le chiffre imprimé sur un pion de production ne compte pas : chacun vaut un. (p. 10)
Qui gagne en cas d'égalité ?
La victoire revient à celui qui est allé le plus loin sur la piste d'actions spéciales, celle qui fixe aussi l'ordre de jeu. (p. 11)
Qu'est-ce qui change à 2 ou 3 joueurs ?
La zone des îles est plus petite : 9 tuiles à deux, 12 à trois. On retire aussi des pions de production : il en reste 30 à deux et 40 à trois. (p. 2-3)
Les erreurs fréquentes
- Bâtir sur une île sans y avoir de comptoirOn ne construit que sur une île où tu as déjà un comptoir, et chaque tuile doit s'y relier par les côtés, directement ou par une chaîne. (p. 6-7)
- Prendre plusieurs terrains neutres par phaseEn planification, tes tuiles de village coûtent 1 PA chacune sans limite, mais tu ne prends qu'un seul terrain neutre par phase. (p. 6)
- Marquer les gros points sur toutes les îlesChaque tuile montre deux valeurs : la petite sur une petite île, la grande seulement sur une grande île, celle qui porte un coffre au trésor. (p. 7)
- Perdre les PA au bout d'une pisteSi ta piste de canons, de progression ou d'actions spéciales arrive au bout et que des points d'action restent inutilisés, tu reçois 2 pièces d'or. (p. 9)
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 90 min
- Âge
- 10 ans et +
- Sortie
- 2013
- Auteur
- Stefan Feld
- Éditeur
- Queen Games
- Extensions
- 3
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026