Règles de Macao

alea · 2009

Joueurs
2–4
Minutes
50–100
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu incarnes un aventurier portugais à Macao à la fin du 17e siècle. Pendant 12 tours, tu choisis des cartes, puis des dés qui te donnent des cubes d'action, souvent pour plus tard. Avec eux, tu actives tes cartes, achètes des quartiers, navigues vers l'Europe pour livrer des marchandises et gagnes du prestige. Le plus prestigieux après le 12e tour l'emporte.

Un tour, en bref

  1. Cartes : on révèle les cartes du tour, le Péage fixe le prix du prestige, puis chacun prend une carte dans l'ordre du mur.
  2. Dés : on lance les 6 dés, chacun en désigne 2 et range les cubes gagnés sur sa rose des vents.
  3. Tourne ta rose d'un cran : seuls les cubes montrés par la flèche servent ce tour-ci.
  4. Actions : dans l'ordre du mur, dépense tes cubes pour activer des cartes, acheter un quartier, avancer sur le mur, naviguer ou payer le Péage.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès le 12e tour, on ajoute les cartes et le plus grand groupe de quartiers voisins, on retire 3 par pénalité. Le plus haut total gagne. (p. 7)
  • ÉgalitéCelui dont le disque est le plus loin sur le mur d'enceinte l'emporte. (p. 7)

Les règles en questions

Combien de tours dure une partie de Macao ?

La partie compte 12 tours, chacun en trois phases : cartes, dés, puis actions. Les deux cartes Parchemin posées sur chaque emplacement du plateau servent à suivre l'avancée des tours. (p. 2-3)

Avec quoi commence-t-on la partie ?

Chacun reçoit 5 pièces d'or, puis choisit une carte Bâtiment ou Personnage dans l'ordre inverse du tour. Ensuite il prend une pierre d'action de la couleur voulue pour la case 1 de sa rose des vents et deux pierres identiques pour la case 2. (p. 2-3)

Comment fonctionne la rose des vents ?

Chaque dé choisi te donne autant de pierres que sa valeur, dans sa couleur, rangées face à la case de ta rose portant ce chiffre. Tu tournes ensuite la rose d'un cran dans le sens horaire : seules les pierres désignées par la flèche sont utilisables ce tour-ci. (p. 4)

Que se passe-t-il si la flèche de la rose ne montre aucune pierre ?

Tu subis une pénalité : un de tes marqueurs est retourné sur sa face -3 et reste sur ton plateau jusqu'au bout. Tu peux tout de même acheter du prestige au Péage ou te servir de cartes déjà activées. (p. 4)

Peut-on garder des pierres d'action pour le tour suivant ?

Non. Les pierres disponibles que tu n'as pas dépensées à la fin de tes actions repartent dans la réserve générale. (p. 5-6)

Combien coûte l'avancée sur le mur d'enceinte ?

Une case coûte 1 pierre, et chaque case de plus en ajoute 2 : 3 pierres pour 2 cases, 5 pour 3, 7 pour 4, 9 pour 5. Les couleurs peuvent être mélangées, et cette action n'est permise qu'une fois par tour. (p. 5-6)

Combien de cartes peut-on avoir sur son plateau individuel ?

Cinq au maximum. Si tu en prends une sixième, tu en écartes une au choix et tu reçois un marqueur de pénalité de -3. (p. 4)

Comment livrer une marchandise ?

Ton navire doit passer ou s'arrêter dans un port qui réclame la marchandise de ta cale. La livraison est gratuite : tu poses la tuile sur une case libre du port et marques les points inscrits dessus. (p. 6)

Comment sont comptés les quartiers en fin de partie ?

Seul ton plus grand groupe de quartiers voisins rapporte des points, à raison de 2 points par quartier. Un quartier isolé ou un second groupe ne compte pas. (p. 7)

Comment départager une égalité ?

Parmi les joueurs à égalité, celui dont le disque est le plus avancé sur le mur d'enceinte gagne. (p. 7)

Les erreurs fréquentes

  • Laisser des cartes non activées en fin de partieChaque carte encore posée sur ton plateau individuel à la fin te coûte un marqueur de pénalité, soit 3 points en moins. (p. 7)
  • Acheter plusieurs quartiers dans le même tourUn seul quartier par tour, et jamais un quartier qui porte déjà un marqueur, le tien compris. Le mur et le Péage sont aussi limités à une fois par tour. (p. 5-6)
  • Se servir d'une carte pas encore activéeUne carte doit d'abord être payée avec les cubes indiqués et sortie de ton plateau. Ensuite, elle sert une fois par tour, sauf mention contraire. (p. 5, p. 7-8)
  • Garder des dés à 6 en fin de partieDès le 8e tour, les dés montrant 6 passent à 1, puis ceux à 5 au tour suivant, et ainsi de suite jusqu'au dernier tour. (p. 4)

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
50 à 100 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2009
Auteur
Stefan Feld
Éditeur
alea
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026