Règles d’AquaSphere

Hall Games · 2014

Joueurs
2–4
Minutes
100
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de gestion en 4 tours dans une station de recherche sous-marine. Ton Ingénieur programme des robots au Quartier Général, ton Scientifique les envoie agir dans les secteurs de la Station : cristaux, sous-marins, cartes recherche, extensions de laboratoire, chasse aux octopodes. Chaque tour finit par un décompte, et le plus de Points de Connaissances après le décompte final gagne.

Un tour, en bref

  1. À ton tour, fais une seule chose : programmer un robot, agir avec un robot programmé, ou passer.
  2. Pour programmer, avance ton Ingénieur d'une salle en suivant une flèche et pose un robot sur le symbole indiqué.
  3. Pour agir, déplace si tu veux ton Scientifique, mets le robot programmé dans la Zone de Contrôle de son secteur, puis fais l'action.
  4. Quand tout le monde a passé, place au Décompte Intermédiaire, puis au tour suivant dans l'ordre où l'on a passé.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès le décompte final du quatrième tour, le joueur qui a le plus de Points de Connaissances gagne. (p. 6, 11)
  • ÉgalitéOn regarde d'abord les robots en Zones de Contrôle, puis les cristaux. Sinon, la victoire est partagée. (p. 11)

Les règles en questions

Combien de tours dure une partie d'AquaSphere ?

La partie se joue en 4 tours. Chaque tour s'achève par un Décompte Intermédiaire, et le Décompte Final suit directement le quatrième. (p. 6)

Combien de robots peut-on avoir programmés en même temps ?

Deux au maximum. Si tu en programmes un troisième, tu dois aussitôt renvoyer un des autres dans ta réserve. (p. 5)

Que se passe-t-il quand on franchit une ligne rouge de la piste de connaissances ?

Il faut payer un cristal, ou à défaut renvoyer un robot déjà programmé. Sinon ton compteur s'arrête avant la ligne et le reste des points est perdu. Au Décompte Final, ces lignes ne coûtent rien. (p. 4)

Combien de robots peut contenir une station de chargement ?

Deux à 2 joueurs, quatre à 3 joueurs et cinq à 4 joueurs. Si la limite est dépassée, chacun n'y garde qu'un robot et rentre les autres dans sa réserve. (p. 4, 7)

Combien de points rapportent les octopodes ?

En les capturant, tu marques 1, 3, 6, 10, 15 ou 21 points pour 1 à 6 octopodes. Ceux qui traînent dans un secteur que tu contrôles te font perdre autant au Décompte Intermédiaire. (p. 8, 10)

Comment obtenir des marqueurs temps quand on en manque ?

Pendant ton tour, renvoyer un robot programmé dans ta réserve rapporte 2 marqueurs temps. L'action jaune en donne aussi au moins 2, et chaque sous-marin posé t'en rapporte un à chaque Décompte Intermédiaire. (p. 7, 8, 10)

Peut-on se débarrasser d'une carte recherche pour faire de la place ?

Non. Les cartes recherche restent avec toi jusqu'à la fin, même déjà utilisées, et tu ne peux en prendre une nouvelle que si ton laboratoire a encore une place libre. (p. 9, 12)

Que rapporte le Décompte Final ?

Des points selon le nombre de lettres différentes de ton laboratoire (1 à 21), 1 point par marqueur temps restant, 5 points si tes 6 sous-marins sont posés et 5 points pour un laboratoire de 5 extensions. (p. 11)

Comment départager une égalité ?

On compare d'abord le nombre de robots placés en zones de contrôle, puis le nombre de cristaux. Si l'égalité tient toujours, la victoire est partagée. (p. 11)

Qu'est-ce qui change à 2 ou 3 joueurs ?

On ajoute des sous-marins neutres dans la station, et à 3 joueurs un robot neutre dans la station de chargement des secteurs sans joueur. La limite de la station de chargement baisse aussi. (p. 2-4, 11)

Les erreurs fréquentes

  • Dépasser la capacité de son laboratoireTon laboratoire fixe combien de cartes, cristaux, octopodes et marqueurs temps tu peux garder. Ce qui ne rentre pas reste dans le secteur. (p. 5, 8)
  • Garder trois robots programmésDeux au plus sur ton plateau. Dès qu'un troisième arrive, un autre retourne aussitôt dans ta réserve. (p. 5)
  • Passer une ligne rouge sans payerChaque ligne rouge de la piste coûte un cristal, sauf au décompte final. Sans paiement, ton compteur s'arrête juste avant. (p. 4)
  • Oublier les octopodes de ses secteursAu décompte de chaque tour, ceux qui restent dans un secteur que tu contrôles te font perdre des points. (p. 10)

Ce que contient le livret

Voir les 5 autres parties

Touche une partie pour que Blob te l’explique.

Fiches à imprimer

Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
100 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2014
Auteur
Stefan Feld
Éditeur
Hall Games
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026