Règles de l’Oracle de Delphes

Hall Games · 2016

Joueurs
2–4
Minutes
70–100
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Zeus a lancé un défi : le premier mortel à réussir ses 12 épreuves entrera dans l'Olympe. Tu navigues sur un archipel à construire pour bâtir des Sanctuaires, livrer des Offrandes, ériger des Statues et vaincre des Monstres. Tes trois dés Oracle fixent les couleurs de tes actions. Une fois tout accompli, rentre au plus vite auprès de Zeus.

Un tour, en bref

  1. Vérifie tes Blessures : trop de cartes et ton tour sert seulement à en défausser 3. Sans aucune, tu gagnes un petit bonus.
  2. Utilise tes 3 dés Oracle, et éventuellement une carte Oracle, pour agir selon leur couleur : naviguer, charger, combattre, explorer.
  3. Change la couleur d'un dé en payant des jetons Faveur, un par cran sur l'oracle dans le sens horaire.
  4. Relance tes dés pour ton prochain tour. Les autres peuvent avancer un Dieu des couleurs obtenues.

Comment on gagne

  • Retour devant ZeusDéfausse tes 12 tuiles Zeus, puis entre sur la case de Zeus. La manche est terminée, puis la partie s'arrête. (p. 12)
  • ÉgalitéSi plusieurs joueurs sont rentrés, compare les cartes Oracle, puis les jetons Faveur. Sinon, victoire partagée. (p. 12)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on une partie de L'Oracle de Delphes ?

Il faut réaliser ses 12 tâches (3 Sanctuaires, 3 Offrandes, 3 Statues, 3 Monstres) puis ramener son Navire sur la case centrale de Zeus. Le premier qui y arrive déclenche la fin, et la manche en cours se termine. (p. 12)

Comment départager plusieurs joueurs revenus devant Zeus ?

On compare d'abord les cartes Oracle détenues, puis les jetons Faveur. Si l'égalité tient toujours, la victoire est partagée. Utiliser ses derniers dés pour piocher des cartes Oracle est donc conseillé. (p. 12)

Combien de jetons Faveur reçoit chaque joueur au départ ?

Le premier joueur, tiré au sort, en touche 3. Chaque joueur suivant dans le sens horaire en obtient un de plus : 4, puis 5, puis 6 pour le quatrième. (p. 4)

Combien coûte le changement de couleur d'un dé Oracle ?

Un jeton Faveur par symbole parcouru sur l'oracle, en tournant dans le sens horaire. Passer du vert au noir, deux crans plus loin, coûte par exemple 2 jetons. (p. 7)

Que se passe-t-il quand on a trop de cartes Blessure ?

Avec 3 Blessures de même couleur ou 6 au total en début de tour, on joue un tour de récupération : on en défausse 3 au choix et on s'arrête là, sans relancer ses dés. (p. 5)

Comment fonctionne l'attaque du Titan ?

À la fin de chaque manche, le dernier joueur lance le dé Titan. Sur un 6, tout le monde prend 2 Blessures. Sinon, seuls ceux dont le Bouclier est plus faible que la valeur obtenue en prennent une. (p. 5)

Comment se déroule un combat contre un Monstre ?

Le Monstre a une force de 9, diminuée de la valeur du Bouclier. On lance le dé de combat : il faut atteindre au moins cette force. En cas d'échec, payer 1 Faveur permet de relancer contre un Monstre affaibli de 1 ; un 0 inflige une Blessure. (p. 10)

Peut-on avancer ses Dieux pendant le tour d'un adversaire ?

Oui : quand un autre joueur relance ses dés, tu peux faire monter d'une rangée un de tes Dieux d'une couleur obtenue, à condition qu'il ait déjà quitté la rangée du bas. (p. 8)

Combien de cartes Oracle peut-on jouer par tour ?

On peut en garder autant qu'on veut, mais une seule sert par tour, comme un dé supplémentaire. Elle est défaussée à la fin du tour. (p. 7, p. 10)

Comment raccourcir une partie ?

Au début, chacun peut remettre jusqu'à 4 tuiles Zeus dans la boîte, de préférence dans cet ordre : une Statue, un Sanctuaire, un Monstre de couleur, puis une Offrande de couleur, les mêmes pour tous. (p. 12)

Les erreurs fréquentes

  • Accomplir une épreuve qui n'est pas sur ses tuilesTu n'es récompensé qu'en rendant la tuile Zeus correspondante. Une épreuve hors de tes tuiles ne sert à rien. (p. 6)
  • Jouer plusieurs cartes Oracle dans le même tourTu peux en garder sans limite, mais une seule s'utilise par tour, comme un dé de plus. (p. 7, 10)
  • Prendre une Blessure au Titan à égalité avec le BouclierSeul un Bouclier strictement plus faible que la force du Titan fait piocher une Blessure. Sur un 6, tout le monde en prend deux. (p. 5)
  • Avancer son propre Dieu après sa relanceQuand tu relances tes dés, ce sont les autres joueurs qui en profitent, jamais toi. (p. 5)

Ce que contient le livret

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
70 à 100 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2016
Auteur
Stefan Feld
Éditeur
Hall Games
Extensions
2
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026