Règles de Carcassonne: The Castle
Hans im Glück · 2003
- Joueurs
- 2
- Minutes
- 30–45
- Âge
- 8+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un duel de pose de tuiles à l'intérieur de l'enceinte d'un château. Tu y construis chemins, tours, maisons et cours, et tu y places tes sujets pour marquer quand une zone est achevée. Les tuiles Mur gagnées sur la piste de score donnent des bonus. Après la dernière tuile, on compte palais, cours et tuiles Mur.
Un tour, en bref
- Pioche une tuile Château et pose-la contre une case Départ ou une tuile déjà en place, chemins raccordés.
- Si tu veux, mets un sujet de ta réserve sur cette tuile, dans une zone encore libre.
- Compte les chemins, tours et maisons que ta tuile vient de terminer et récupère les sujets concernés.
- Si ton marqueur s'arrête pile sur une tour de coin, prends la tuile Mur qui s'y trouve.
Comment on gagne
- Aux pointsAprès le décompte du plus grand palais, des cours et des tuiles Mur, le meilleur score l'emporte. (p. 5-6)
Aide de jeu à imprimer
4 fiches A5 gratuites pour Carcassonne: The Castle, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun, le déroulement du tour et un aide-mémoire.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Référence
Les règles en questions
Où poser la toute première tuile ?
Elle doit toucher l'une des cases Départ intégrées aux murs du château, avec un côté entier commun. Ensuite, chaque tuile touche une case Départ ou une tuile déjà posée. (p. 2)
Faut-il raccorder les tours, maisons et cours entre tuiles voisines ?
Non. Seuls les chemins doivent continuer d'une tuile à l'autre ; tours, maisons et cours peuvent se toucher n'importe comment. (p. 2)
Que se passe-t-il quand on tombe sur une tour de coin de la piste de score ?
Si ton marqueur s'arrête exactement sur l'une des deux cases de la tour de coin, tu prends la tuile Mur encore présente. La survoler ne suffit pas. Tu peux t'en servir dès ton tour suivant. (p. 2, 5)
Combien rapportent chemins, tours et maisons achevés ?
Un chemin vaut 1 point par tuile, ou 2 s'il passe par au moins un puits. Une tour donne 2 points par tuile, une maison 1 point par tuile. (p. 3-4, 6)
Qui marque en cas d'égalité de sujets dans une zone ?
Personne : seul le joueur majoritaire marque, donc à égalité aucun des deux ne prend de points. C'est vrai aussi pour les cours. (p. 4, 6)
À quoi sert le palais ?
Tu le poses dans ta première maison achevée, puis tu le déplaces dans une maison plus grande où tu es majoritaire. En fin de partie, le plus grand palais rapporte autant de points que la plus grande zone vide du château. (p. 4-5)
Récupère-t-on les marchands posés dans une cour ?
Non. Le marchand reste couché dans sa cour jusqu'à la fin ; les cours ne sont comptées qu'au décompte final, à 3 points par marché pour le majoritaire. (p. 5-6)
Les zones inachevées rapportent-elles des points en fin de partie ?
Non, chemins, tours et maisons non terminés ne valent rien, sauf grâce aux tuiles Mur 4, 5 ou 6, qui en font compter une seule de chaque sorte. (p. 5-6)
Quand se termine la partie ?
À la fin du tour où la dernière tuile Château est posée. Les tuiles Mur restées sur les murs sont défaussées, puis vient le décompte final. (p. 5)
Les erreurs fréquentes
- Prendre la tuile Mur en passant sur la tour de coinIl faut finir son déplacement sur l'une des deux cases de la tour de coin ; la dépasser ne donne rien. (p. 5)
- Partager les points en cas d'égalitéÀ nombre égal de sujets dans une zone, aucun joueur ne marque. (p. 4)
- Reprendre ses marchands en cours de partieUn marchand posé dans une cour y reste couché jusqu'au décompte final. (p. 5)
- Jouer une tuile Mur sans être majoritaireLes tuiles Mur 2 à 7 ne servent que si tu as la majorité dans la zone visée. (p. 6)
Ce que contient le livret
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Extensions
Le jeu
- Joueurs
- 2
- Durée
- 30 à 45 min
- Âge
- 8 ans et +
- Sortie
- 2003
- Auteur
- Reiner Knizia
- Éditeur
- Hans im Glück
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 12 novembre 2026