Règles de Circadiens: Premières Lueurs

Garphill Games · 2019

Joueurs
1–4
Minutes
60–90
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu diriges une équipe de chercheurs sur Ryh, une planète tout juste découverte. Tes dés représentent ton équipage : tu les lances en secret, les répartis sur ta Base de Recherche puis les envoies commercer, cultiver, construire ou négocier avec les trois clans natifs. Après 8 manches, le joueur avec le plus de points gagne.

Un tour, en bref

  1. Révèle la carte Événement de la manche.
  2. Derrière ton écran, lance tes dés et place-les sur les Garages ou les Fermes de ta Base de Recherche.
  3. Retirez les écrans, activez les dés du QG, puis chacun active à son tour son dé de Garage le plus à gauche.
  4. Récolte ce qu'indique la case de ta Moissonneuse et ce que produisent tes Fermes.
  5. Reprends tes dés des plateaux Lieu, Fermes et Cantine, puis passe le marqueur de premier joueur à gauche.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès la 8e manche, compte Négociation, Objets acquis, Base de Recherche, Moissonneuse sur une tuile Cache-Gemme et 1 point par Gemme. (p. 16)
  • ÉgalitéLe joueur avec le plus de dés, QG compris, l'emporte. Sinon on compare les ressources, puis on partage la victoire. (p. 16)

Les règles en questions

Combien de manches dure une partie ?

La partie compte 8 manches. Elle s'arrête à la fin de la phase de maintenance de la huitième, annoncée par la carte Événement « Fin d'Époque ». (p. 16)

Que reçoit chaque joueur au départ ?

On démarre avec 3 dés, 10 Eau, 2 Algue et 2 Énergie, ainsi qu'une Base de Recherche et un écran. Chaque joueur garde aussi 1 Personnage et 3 cartes Objet choisies en draft. (p. 4-5)

Combien de dés peut-on avoir au maximum ?

Pas plus de 5 pendant la planification, QG compris. Quand on n'a plus aucun dé disponible, on en reprend un de sa couleur dans la réserve. (p. 6)

Que se passe-t-il si on ne peut pas payer le coût d'un Garage ?

Le dé concerné et tous ceux qui sont à sa droite partent à la Cantine. Chacun d'eux rapporte alors 2 Eau. (p. 8)

Quels dés restent en place d'une manche à l'autre ?

Ceux posés au Dépôt et sur la Négociation restent là jusqu'au bout. Ceux du QG s'activent en premier à la manche suivante. Les dés des plateaux Lieu, des Fermes et de la Cantine reviennent sur la Base de Recherche. (p. 5, 11, 16)

Comment fonctionnent les revers de la Négociation ?

Ils sont comptés clan par clan, selon la somme des dés ou des dés de même valeur. On en résout un seul et on prend une punition encore libre, que l'on est obligé de payer si on le peut. (p. 9)

Comment départager une égalité ?

Celui qui possède le plus de dés (QG et Base de Recherche) gagne. Sinon, on compare le total d'Énergie, d'Algue et d'Eau en réserve, puis la victoire est partagée. (p. 16)

Comment l'IA se déplace-t-elle en solo ?

Avec la première carte Objectif IA de la manche, sa Moissonneuse va aussi loin que possible dans la direction donnée, jusqu'à une Gemme, un bord ou une tuile Cache-Gemme. (p. 19)

Les erreurs fréquentes

  • Ajuster ses dés pendant la planificationAucune valeur ne change avant l'exécution. Le bonus de plus ou moins 1 du premier Garage s'applique seulement à l'activation. (p. 7)
  • Activer ses dés dans le désordreÀ ton tour, tu dois toujours activer ton dé de Garage le plus à gauche. Les Garages suivants coûtent de l'Algue au moment de l'activation. (p. 8)
  • Remettre un dé du QG au QGUn dé activé depuis le QG doit servir sur un autre plateau. Seul le premier peut être retourné sur sa face opposée. (p. 8)
  • Croire qu'un nouveau dé joue tout de suiteLes dés gagnés à l'Académie attendent sur ta Base de Recherche et ne servent qu'à partir de la manche suivante. (p. 14)

Ce que contient le livret

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
1 à 4
Durée
60 à 90 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2019
Auteur
S J Macdonald
Éditeur
Garphill Games
Extensions
2
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026