Règles de Voyageurs du Tigre du Sud

Garphill Games · 2022

Joueurs
1–4
Minutes
60–90
Âge
13+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Vers l'an 820, tu pars de Bagdad pour cartographier les terres, les eaux et le ciel. Tu agrandis ton panorama de cartes, tu améliores ta Caravane, qui décide ce que valent tes Dés, et tu places ton Influence dans trois Guildes. Quand un joueur arrive au bout de la piste Journal, chacun rejoue une fois et on compte les points.

Un tour, en bref

  1. À ton tour, fais une seule chose parmi trois. (p. 13)
  2. Pose un Dé sur une case libre de ton plateau ou de tes cartes, en fournissant les Biens demandés, puis fais ses actions. (p. 13-15)
  3. Ou pose un Ouvrier sur une carte visible autour du plateau principal et fais l'action de ce bord. (p. 16)
  4. Ou repose-toi : reprends et relance tous tes Dés ; avec 0 ou 1 Dé en réserve, tes capacités de Repos jouent aussi. (p. 18)

Comment on gagne

  • Aux pointsCompte tes lots et séries de Pictos, tes cartes Espace et Inspiration, tes tuiles et les Guildes où tu es seul en tête. Le plus haut total gagne. (p. 18)
  • ÉgalitéDépartage par les Influences noires, puis jaunes, puis bleues. Sinon, victoire partagée. (p. 18)

Les règles en questions

Avec quoi chaque joueur commence-t-il la partie ?

Tout le monde a 2 Provisions, 1 Influence sur le Minaret bleu, un Ouvrier jaune, un bleu et 3 Dés lancés. Le premier et le deuxième joueur ont 3 Pièces, les suivants 4 ; à partir du deuxième, on ajoute une Influence jaune, et le quatrième prend une Provision de plus. (p. 5)

Que peut-on faire à son tour ?

Une seule chose parmi trois : poser un de ses Dés sur un emplacement libre de son plateau ou de ses cartes, poser un Ouvrier sur une carte visible autour du plateau principal, ou se reposer pour récupérer ses Dés. (p. 13)

Quand les capacités de Repos s'activent-elles ?

Seulement si on se repose avec au plus un Dé encore dans sa réserve. Avec deux Dés ou davantage, on reprend et relance quand même tous ses Dés, mais aucune capacité de Repos ne se déclenche. (p. 18)

Comment changer la valeur d'un Dé avec la Caravane ?

Chaque colonne de la Caravane correspond à une face. Les icônes plus ou moins s'enchaînent d'une colonne à la suivante, mais deux icônes dans la même colonne ne se cumulent pas. Un 1 ne devient jamais 6, ni un 6 un 1. (p. 14)

Que coûte une carte portant l'Influence d'un adversaire ?

Avant de l'acquérir, d'y poser un Ouvrier ou d'en reprendre un, il faut donner 1 Pièce ou 1 Provision à son propriétaire. Faute de pouvoir payer, on ne peut pas toucher à cette carte. L'Influence ne s'en va que si la carte est acquise. (p. 6)

Peut-on utiliser une carte le tour même où on l'acquiert ?

Non, hormis son effet immédiat. Les capacités des Villageois et des Points de Vue attendent le tour suivant. De même, l'Ouvrier qu'on vient de poser ne peut pas être récupéré pendant ce tour. (p. 11, 16)

Comment fonctionnent les cartes Inspiration ?

On en glisse une sous une de ses cartes Espace qui n'en a pas encore. Si son objectif est rempli en fin de partie, les points de cette carte Espace sont doublés ; sinon, aucune pénalité. On peut aussi la défausser pour profiter de l'action Ouvrier voisine. (p. 9)

Quand la partie se termine-t-elle ?

Dès qu'un marqueur atteint une des 5 dernières cases de la piste Journal. Une fois le tour de ce joueur fini, chacun, lui compris, joue encore un tour, puis on compte les points. (p. 18)

Comment départager une égalité ?

On regarde d'abord qui a le plus d'Influences sur la Guilde noire, puis sur la jaune, puis sur la bleue. Si l'égalité tient toujours, la victoire est partagée. (p. 18)

Comment fonctionne le mode solo ?

Un Plateau de Joueur retourné côté IA sert d'adversaire. Elle n'a pas de Dés : à son tour, elle révèle une carte Planification et fait sa première action si possible, sinon la seconde. Dès que 3 cartes visibles ont la même couleur, elle se repose. (p. 20-21)

Les erreurs fréquentes

  • Utiliser une Guilde deux fois dans le même tourChaque Guilde ne te sert qu'une fois par tour, qu'il s'agisse du Journal en plus, des Dés modifiés ou du Bateau loué. (p. 7, 24)
  • Remplacer une carte prise tout de suiteLa rangée ne se complète qu'à la fin de ton tour : les cartes glissent d'abord pour boucher le trou, puis on en révèle une nouvelle. (p. 11)
  • Payer un Bateau entier par la Guilde bleueLe Bateau loué à la Guilde bleue n'en fournit qu'un. Si l'emplacement en veut deux, l'autre vient d'un Villageois ou de ta Caravane. (p. 14)
  • Croire qu'aller au bout du Journal fait gagnerFinir la piste déclenche la fin, sans assurer la victoire. Les joueurs aguerris retardent souvent leur avancée pour marquer ailleurs. (p. 7)

Ce que contient le livret

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
1 à 4
Durée
60 à 90 min
Âge
13 ans et +
Sortie
2022
Auteur
S J Macdonald
Éditeur
Garphill Games
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026