Règles de Commands & Colors: Napoleonics
Doit Games · 2010
- Joueurs
- 2
- Minutes
- 90
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de guerre napoléonien à deux, où tu rejoues une bataille historique choisie dans les scénarios. Tes cartes de commandement disent quelles unités peuvent bouger et combattre, et des dés spéciaux règlent tirs et corps à corps. Le premier camp qui réunit le nombre de bannières de victoire fixé par le scénario gagne aussitôt.
Un tour, en bref
- Joue une carte de commandement et lis-la à voix haute. (p. 5)
- Désigne les unités et généraux qu'elle active, dans la ou les sections indiquées. (p. 6)
- Déplace-les un par un, en respectant leur type et le terrain. (p. 6-7)
- Fais combattre chaque unité activée, tir ou corps à corps, en réglant tout un combat avant le suivant. (p. 8)
- Défausse ta carte et pioche-en une nouvelle. (p. 15)
Comment on gagne
- BannièresChaque unité ennemie détruite et chaque général ennemi éliminé rapporte une bannière. Atteins le total du scénario, souvent 5 à 9, et tu gagnes sur-le-champ. (p. 5)
- ObjectifsCertains scénarios ajoutent des bannières pour des cases de terrain prises ou des objectifs remplis. (p. 5, 15)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on une partie ?
Le premier camp qui atteint le nombre de bannières de victoire fixé par le scénario, en général entre 5 et 9, l'emporte aussitôt. Chaque unité ennemie détruite et chaque général ennemi éliminé rapporte une bannière, et certains scénarios en ajoutent pour des objectifs. (p. 5)
Combien de dés lance une unité ?
En principe un dé par bloc encore présent : chaque perte affaiblit donc l'unité. Des bonus s'ajoutent selon le type de troupe et la carte jouée, et le terrain peut en retirer. L'artillerie suit son propre tableau selon la distance. (p. 8-9)
Que se passe-t-il si l'infanterie tire après avoir bougé ?
Elle ne lance que la moitié de ses dés, arrondie au-dessus pour les Français et les Britanniques et en dessous pour les Portugais. Les troupes légères qui ont fait deux cases ne tirent pas du tout. (p. 9)
Que font les sabres sur les dés ?
Au tir, rien. Au corps à corps, chaque sabre inflige une perte quelle que soit la cible, sauf pour la milice et les riflemen, dont les sabres n'abîment pas les unités mais éliminent un général isolé. (p. 10-11)
Que se passe-t-il si une unité ne peut pas retraiter ?
Elle recule d'une case par drapeau vers son propre bord (trois pour la milice). Si une unité, le bord ou un terrain impassable bloque le chemin, elle perd un bloc par case de retraite qu'elle n'a pas pu faire. (p. 12-13)
Quand peut-on ignorer un drapeau ?
Avec un général attaché qui survit à son test, avec au moins deux unités amies voisines en soutien, avec des grenadiers, des cuirassiers, la garde ou sur certains terrains. Ces effets se cumulent, mais une cavalerie qui charge un carré n'en ignore jamais. (p. 13)
Comment fonctionne le carré d'infanterie ?
Quand une cavalerie va la charger, l'infanterie peut former le carré si son camp a plus de deux cartes en main : l'adversaire en retire une au hasard. Le carré frappe en premier, puis chaque camp ne lance qu'un dé au maximum. (p. 16)
Comment un général attaché est-il éliminé ?
Si son unité perd des blocs sans disparaître, on lance deux dés et il faut deux sabres. Si l'unité est détruite, un seul dé suffit sur un sabre ; sinon il recule de une à trois cases. Un seul test par combat. (p. 12)
La cavalerie peut-elle éviter un assaut d'infanterie ?
Oui : avant les dés, elle peut annoncer un repli de deux cases vers son bord, à condition que la route soit libre. L'infanterie lance quand même ses dés, mais seuls les symboles cavalerie font des pertes, et la cavalerie ne riposte pas. (p. 15-16)
Qu'est-ce qu'une attaque combinée ?
Une artillerie activée, à portée et avec une vue dégagée sur la cible, ajoute ses dés au corps à corps d'une infanterie ou d'une cavalerie amie. On l'annonce avant de lancer, et la riposte ne vise jamais l'artillerie. (p. 18)
Les erreurs fréquentes
- Tirer alors qu'un ennemi est adjacentUne unité au contact d'un ennemi ne tire sur personne. Si elle veut combattre, c'est au corps à corps contre l'unité voisine. (p. 8, 10)
- Garder tous ses dés après des pertesUne unité lance un dé par bloc qui lui reste : chaque perte l'affaiblit, et le terrain peut encore en retirer. (p. 8)
- Riposter après avoir reculéLe défenseur ne riposte que s'il garde au moins un bloc et n'a pas été chassé de sa case. Pas de riposte sur une riposte. (p. 11, 15)
- Laisser une seule unité poursuivreSeule la cavalerie victorieuse au corps à corps peut avancer et refaire un combat bonus, une fois par tour. L'infanterie prend juste le terrain. (p. 14)
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Le jeu
- Joueurs
- 2
- Durée
- 90 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2010
- Auteur
- Richard Borg
- Éditeur
- Doit Games
- Extensions
- 6
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026