Règles de Mémoire 44
Days of Wonder · 2004
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 30–45
- Âge
- 8+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un duel de figurines qui rejoue des batailles de 1944, Alliés contre Allemands. Le plateau est coupé en trois secteurs, et tu n'actives tes unités qu'en jouant une carte de Commandement. Infanterie, blindés et artillerie avancent puis tirent aux dés spéciaux. Le premier à réunir les médailles de Victoire demandées par le scénario gagne.
Un tour, en bref
- Joue une carte de Commandement face visible et lis-la.
- Désigne les unités qu'elle active, dans le ou les secteurs indiqués.
- Déplace ces unités une par une, chacune une seule fois.
- Fais-les combattre une par une : portée, ligne de mire, malus de terrain, puis jet de dés.
- Défausse ta carte et pioches-en une nouvelle.
Comment on gagne
- MédaillesLe premier à atteindre le nombre de médailles fixé par le scénario, souvent 4 à 6, l'emporte. Chaque unité ennemie détruite en entier en donne une. (p. 6)
- ObjectifsCertains scénarios ajoutent des médailles posées sur le plateau, gagnées en prenant ces objectifs. (p. 6)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on une partie de Mémoire 44 ?
Le premier général qui atteint le nombre de médailles de Victoire fixé par le scénario, souvent entre 4 et 6, l'emporte. Chaque unité ennemie détruite en entier rapporte une médaille, et certains scénarios en donnent pour la prise d'objectifs. (p. 6)
Combien de cartes de Commandement reçoit chaque joueur ?
Cela dépend du scénario : chacun reçoit le nombre de cartes qu'il indique, et ce nombre peut différer d'un camp à l'autre. Dans Pegasus Bridge, par exemple, les Alliés en ont 6 et les Allemands seulement 2. (p. 5)
Une infanterie peut-elle se déplacer et attaquer dans le même tour ?
Oui, si elle avance d'un hexagone au plus. Si elle avance de deux, elle ne peut plus combattre ce tour-ci. Les forces spéciales font exception : elles peuvent avancer de deux et attaquer quand même. (p. 7-8)
Combien de dés lance-t-on selon la distance ?
L'infanterie lance 3, 2 puis 1 dé jusqu'à trois hexagones. Les blindés lancent toujours 3 dés jusqu'à trois hexagones. L'artillerie porte à six hexagones avec 3, 3, 2, 2, 1, 1 dés. On retire ensuite le malus du terrain de la cible. (p. 9)
Que se passe-t-il si une unité ne peut pas reculer après un drapeau ?
Pour chaque hexagone de recul impossible, à cause du bord du plateau, de la mer, d'une rivière ou d'une autre unité, elle perd une figurine de plus. (p. 10)
Que fait la face étoile des dés ?
En temps normal, l'étoile est un tir raté. Elle ne compte que lorsqu'une carte Tactique s'en sert. (p. 10)
L'artillerie a-t-elle besoin de voir sa cible ?
Non, seules l'infanterie et les blindés ont besoin d'une ligne de mire dégagée. L'artillerie tire aussi sans malus sur une cible en forêt, en village, dans un bocage ou dans un bunker. (p. 9, 13-16)
Qu'est-ce qu'une percée de blindés ?
Quand des blindés au contact détruisent leur cible ou la font reculer, ils peuvent avancer sur l'hexagone libéré puis attaquer une deuxième fois. Si ce second assaut réussit, ils peuvent encore avancer, sans nouvelle percée. (p. 11)
Peut-on jouer à plus de deux ?
Oui, jusqu'à six en formant deux équipes. À deux par camp, l'un gère le centre comme Commandant en Chef et l'autre les deux flancs ; à trois, chacun prend une section. (p. 17)
Les erreurs fréquentes
- Tirer au loin avec un ennemi au contactUne unité qui a un adversaire sur un hexagone voisin doit l'attaquer en premier. Le tir à distance n'est permis que si personne n'est collé à elle. (p. 8)
- Lancer moins de dés pour une unité affaiblieLes pertes ne changent rien : même réduite à une figurine, l'unité garde tous ses dés. (p. 8)
- Combattre juste après être entré en forêt ou en villageEntrer dans une forêt, un village ou un bocage t'arrête et t'empêche de combattre ce tour-là. La Résistance, elle, peut tirer quand même. (p. 12-14)
- Recoller deux unités entaméesUne unité ne se divise jamais, et deux unités qui ont subi des pertes ne fusionnent jamais. (p. 7)
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 30 à 45 min
- Âge
- 8 ans et +
- Sortie
- 2004
- Auteur
- Richard Borg
- Éditeur
- Days of Wonder
- Extensions
- 33
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026