Règles de Detective Club
IGAMES · 2018
- Joueurs
- 4–8
- Minutes
- 45
- Âge
- 8+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu d'association d'idées et de bluff. À chaque manche, le joueur actif choisit un mot secret et l'écrit sur tous les carnets sauf un : celui qui reçoit le carnet vierge est le conspirateur. Chacun pose deux cartes illustrées en rapport avec le mot, puis on débat et on vote pour démasquer l'imposteur. Après le dernier décompte, le plus riche en PV gagne.
Un tour, en bref
- Le joueur actif trouve un mot inspiré de sa main et pose une première carte au centre de la table.
- Il écrit le mot sur les carnets sauf un, les mélange et en distribue un à chaque autre joueur.
- Chacun pose une carte devant soi, puis on refait un tour : tout le monde a ainsi joué deux cartes.
- Le mot est dévoilé, chacun justifie ses cartes, puis tous sauf le joueur actif votent contre un suspect.
- On montre les carnets, on marque les points et le crayon passe au voisin de gauche.
Comment on gagne
- Aux pointsQuand chacun a été joueur actif une fois (6 à 8 joueurs) ou deux fois (moins de 6), le total de PV le plus élevé l'emporte. (p. 3)
- ÉgalitéLe joueur qui détient le plus de jetons PV parmi les ex-aequo gagne ; sinon ils se partagent la victoire. (p. 3)
Les règles en questions
Combien de manches dure une partie de Detective Club ?
Tout dépend du nombre de joueurs : à 6, 7 ou 8, chacun devient joueur actif une seule fois ; à moins de 6, chacun l'est deux fois. (p. 3)
Combien de cartes a-t-on en main ?
Chaque joueur commence avec 6 cartes Preuve et en reprend une dans la pioche dès qu'il en joue une, pour en garder toujours 6. (p. 1)
Comment savoir qui est le conspirateur ?
Le joueur actif écrit son mot sur tous les carnets sauf un, puis les distribue au hasard. Celui qui reçoit le carnet vide est le conspirateur, les autres sont détectives. (p. 2)
Combien de cartes joue chaque joueur pendant une manche ?
Deux. On fait un premier tour où chacun pose une carte, puis un second tour lancé par le joueur actif. Lui pose ses cartes au centre, les autres devant eux. (p. 2)
Le joueur actif peut-il voter ?
Non. Seuls les autres joueurs votent, en plaçant leur jeton sur le marqueur d'un adversaire, jamais sur le leur. (p. 3)
Comment marque-t-on les points ?
Chaque détective qui a désigné le conspirateur gagne 3 PV. Si le conspirateur a reçu au plus un vote, il prend 5 PV et le joueur actif 4 PV ; à partir de deux votes, aucun des deux ne marque. (p. 3)
Comment départager une égalité ?
Parmi les joueurs à égalité de points, gagne celui qui possède le plus de jetons PV. Si l'égalité persiste, la victoire est partagée. (p. 3)
Peut-on faire la monnaie avec les jetons PV ?
Non, l'échange de jetons est interdit et chacun garde ses jetons PV face cachée jusqu'à la fin. (p. 3)
Existe-t-il une variante sans discussion ?
Oui : on saute les explications et le vote a lieu dès que la dernière carte est posée. Le joueur actif ne révèle pas son mot et personne ne justifie ses cartes. (p. 3)
Les erreurs fréquentes
- Montrer son carnet à un voisinPersonne ne doit voir le carnet d'un autre joueur avant le décompte : c'est tout l'intérêt de la manche. (p. 2)
- Poser toutes les cartes au milieuSeul le joueur actif place ses deux cartes au centre. Les autres alignent les leurs devant eux, pour qu'on sache qui a joué quoi. (p. 2)
- Penser qu'un seul vote suffit à piéger le conspirateurIl faut au moins deux jetons sur son marqueur. Avec un seul, il prend 5 PV et le joueur actif 4 PV. (p. 3)
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Le jeu
- Joueurs
- 4 à 8
- Durée
- 45 min
- Âge
- 8 ans et +
- Sortie
- 2018
- Auteur
- Oleksandr Nevskiy
- Éditeur
- IGAMES
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026