Règles de Mysterium Park

Libellud · 2020

Joueurs
2–6
Minutes
30–45
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu coopératif dans une fête foraine hantée. Un joueur incarne le fantôme et ne communique qu'avec des cartes Vision illustrées ; les autres sont des médiums qui doivent les interpréter. En deux manches, ils écartent des suspects puis des lieux, avec 6 tours en tout. En manche 3, ils n'ont qu'un essai pour désigner le coupable et le lieu du crime.

Un tour, en bref

  1. Le fantôme regarde sa carte Intrigue et donne à chaque médium une ou plusieurs cartes Vision.
  2. Les médiums discutent, puis chacun pose son pion Intuition sur la carte qu'il croit désignée.
  3. Si quelqu'un est sur le témoin, le fantôme le signale d'abord et les médiums peuvent bouger leurs pions.
  4. Le fantôme dit à chaque médium s'il a vu juste, puis le Compte-tour avance.

Comment on gagne

  • Victoire communeAprès deux manches réussies dans les 6 tours, les médiums choisissent un seul groupe en manche 3. C'est le bon : tout le monde gagne. (p. 11)
  • DéfaiteLe Compte-tour doit avancer alors qu'il est déjà sur la case 6, ou le groupe désigné est faux. (p. 9, 11)

Les règles en questions

Combien de tours a-t-on pour réussir les manches 1 et 2 ?

Vous avez 6 tours au maximum pour réussir les deux manches ensemble : le Compte-tour ne repart pas à zéro entre elles. Si le Compte-tour est déjà sur la sixième case quand il devrait avancer, la partie est perdue. (p. 6, 9)

Combien de cartes Vision le fantôme a-t-il en main ?

Il en a toujours 7 : il en donne une ou plusieurs à un médium, puis complète sa main. Quand la pioche est vide, les cartes défaussées sont mélangées pour en refaire une. (p. 7)

À quoi servent les jetons Ticket ?

Le fantôme en rend un à la boîte pour changer tout ou partie de sa main de cartes Vision. Il en a trois pour toute la partie, utilisables à n'importe quel moment. (p. 7)

Que se passe-t-il quand un médium se trompe de carte ?

Il reprend son pion Intuition mais garde ses cartes Vision devant lui. Au tour suivant, le fantôme complète cette vision avec de nouvelles cartes. (p. 9)

Comment fonctionne le témoin ?

Si un pion Intuition est sur la carte du témoin, le fantôme l'annonce en premier. La carte est défaussée, le jeton Témoin prend sa place et les médiums concernés doivent choisir une autre carte. (p. 8)

Plusieurs médiums peuvent-ils poser leur pion sur la même carte ?

Oui, mais chaque médium a une carte différente à trouver : au moins l'un d'eux fait donc fausse route. (p. 8)

Comment se joue la manche 3 ?

Pour la dernière vision, le fantôme choisit deux cartes Vision : une évoque le personnage, l'autre le lieu du bon groupe. Les médiums n'ont qu'une seule chance de désigner le groupe. (p. 11)

Que faire si les médiums ne sont pas d'accord en manche 3 ?

Le groupe choisi est celui sur lequel le plus de médiums s'accordent. Une égalité n'est pas permise : ils doivent trancher. (p. 11)

Comment jouer à 2 ou 3 joueurs ?

Les règles sont les mêmes qu'à quatre ou plus. Pour corser la partie, chaque médium peut en incarner deux au lieu d'un. (p. 12)

Les erreurs fréquentes

  • Donner des indices par gestes ou commentairesLe fantôme peut écouter les médiums, mais il ne parle pas et ne fait aucun signe. Seules les cartes Vision communiquent. (p. 7)
  • Remettre le Compte-tour à zéro en manche 2Le jeton continue sa course : les manches 1 et 2 se partagent les 6 tours. (p. 4, 6)
  • Défausser les visions d'un médium qui s'est trompéIl garde ses cartes Vision, et le fantôme les complète au tour suivant. (p. 9)
  • Donner autant de cartes que voulu en manche 3La dernière vision compte exactement deux cartes : une pour le personnage, une pour le lieu, mélangées avant d'être données. (p. 11)

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Le jeu

Joueurs
2 à 6
Durée
30 à 45 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2020
Auteur
Oleksandr Nevskiy
Éditeur
Libellud
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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