Règles de Dungeon Lords
Czech Games Edition (CGE) · 2009
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 90
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Tu es un apprenti Seigneur du Donjon en période d'essai. Pendant deux années, tu creuses des tunnels, extrais de l'or, engages diablotins et monstres et achètes des pièges, puis tu défends ton donjon contre des aventuriers. Ta méchanceté décide quels héros viennent chez toi. Après le combat de la seconde année, le meilleur score gagne.
Un tour, en bref
- Nouvelle saison : de nouveaux monstres et salles arrivent, et on dévoile l'événement et les aventuriers de la saison suivante.
- Chacun choisit en secret 3 cartes Ordre, puis on les révèle une à une pour poser ses larbins sur les actions.
- On exécute les actions dans l'ordre du plateau central, puis tes diablotins font tourner tes salles de production.
- L'événement de la saison s'applique, puis les aventuriers vont aux donjons, du plus gentil au plus méchant.
- Après quatre saisons, le combat se joue en quatre manches. Puis vient la seconde année.
Comment on gagne
- Aux pointsSalles intactes, monstres, prisonniers et titres font marquer. Tuiles conquises et taxes impayées font perdre. Le plus haut score gagne, l'égalité est partagée. (p. 21)
Les règles en questions
Comment se termine une partie de Dungeon Lords ?
La partie dure deux années, chacune faite de quatre saisons de construction suivies d'un combat de quatre manches. Après le combat de la seconde année, on fait le décompte et le score le plus élevé l'emporte ; en cas d'égalité, la victoire est partagée. (p. 2, 21)
Avec quoi commence chaque joueur ?
Chacun reçoit son plateau Donjon avec trois tunnels face sombre, trois jetons Nourriture, trois jetons Or, trois diablotins et trois larbins. Deux cartes Ordre tirées au hasard sont posées en ordres inaccessibles, les six autres forment la main. (p. 10)
Que se passe-t-il si je ne paie pas toutes mes taxes ?
Chaque Or non versé te vaut un marqueur rouge dans le Bureau des Lettres Mortes, qui coûte 3 points au décompte. Tu peux choisir de ne pas tout payer même si tu as l'Or, par exemple pour garder une pièce utile ensuite. (p. 16-17)
Combien de pièges et de monstres peut-on envoyer dans une bataille ?
Dans un tunnel, un piège et un monstre. Dans une salle, jusqu'à deux monstres, mais utiliser le piège coûte 1 Or. Les fantômes ne sont pas des monstres : tu peux en ajouter autant que tu veux. (p. 18)
Quand le prêtre soigne-t-il le groupe ?
Seulement si au moins un monstre ou un fantôme a attaqué pendant la bataille. Il retire alors une blessure par symbole cœur, en commençant par l'aventurier de tête ; les blessures de piège peuvent aussi être soignées dans ce cas. L'immobilisation du visqueux ne compte pas comme une attaque. (p. 5, 19)
Quand le paladin vient-il attaquer mon donjon ?
Dès que ton marqueur de Méchanceté arrive au niveau du paladin, ou plus haut. Il se place en tête du groupe et ne repart que vers un joueur lui aussi au niveau du paladin et strictement plus haut que toi. (p. 17)
Comment fonctionne la fatigue lors de la conquête ?
La carte Combat indique le nombre de blessures de fatigue. Elles touchent l'aventurier de tête une par une, puis le suivant s'il tombe. S'il reste quelqu'un, la tuile est conquise et ta Méchanceté baisse d'un cran. (p. 5, 19-20)
Qu'est-ce qui change à deux joueurs ?
Chaque joueur gère en plus un donjon fictif dont les larbins occupent des cases d'action. Un marqueur de Méchanceté fictif monte d'un cran avant chaque arrivée d'aventuriers, et les titres valent 2 points seul ou 1 point partagé au lieu de 3 et 2. (p. 15, 17, 21)
Combien rapporte une salle au décompte ?
Une salle encore intacte rapporte 2 points. Une salle conquise en coûte 2 et perd ces 2 points, soit un écart de 4 points. Certaines salles de seconde année donnent des points en plus si elles ne sont pas conquises. (p. 21, 24)
Les erreurs fréquentes
- Faire un carré de 2 sur 2 dans son donjonDans tout bloc de 2 cases sur 2 de ton site de construction, une case doit rester vide. Deux salles ne peuvent pas non plus se toucher par un côté. (p. 14-15)
- Oublier le contremaître sur la case IIIPour creuser ou extraire depuis la troisième case, un diablotin de plus doit superviser, même pour un seul tunnel ou une seule pièce d'or. (p. 14)
- Réutiliser un monstre à chaque mancheUn monstre qui a attaqué est assommé, face cachée, jusqu'à la fin du combat. Le vampire qui mange et fuit, ou l'automate, font exception. (p. 5, 19, 24)
- Croire que les trolls creusent ou extraientUn pion Troll remplace un diablotin seulement dans une salle de production, jamais pour creuser ni pour extraire de l'or. (p. 16)
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 90 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2009
- Auteur
- Vlaada Chvátil
- Éditeur
- Czech Games Edition (CGE)
- Extensions
- 5
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026