Règles de Codenames

Czech Games Edition · 2015

Joueurs
2–8
Minutes
15
Âge
10+

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Le jeu en 30 secondes

Deux équipes s'affrontent autour d'une grille de 25 mots. Dans chaque équipe, le Maître-Espion sait quels mots sont à sa couleur et les fait deviner avec un seul mot d'indice et un nombre. La première équipe qui retrouve tous ses mots gagne, mais celle qui touche l'Assassin perd aussitôt.

Un tour, en bref

  1. Le Maître-Espion annonce un mot d'indice et le nombre de cartes de sa couleur qui s'y rattachent.
  2. Les Agents discutent, puis touchent une carte. Le Maître-Espion la couvre avec la tuile qui correspond à son identité.
  3. Bonne couleur : les Agents peuvent continuer ou s'arrêter. Témoin ou couleur adverse : le tour passe à l'autre équipe.

Comment on gagne

  • Tous ses motsLa première équipe dont toutes les cartes de sa couleur sont couvertes gagne, même si c'est l'adversaire qui a touché la dernière. (p. 6)
  • L'AssassinL'équipe qui touche l'Assassin perd tout de suite et l'autre équipe l'emporte. (p. 6)

Questions fréquentes

  • Quels indices sont interdits ?
  • Combien de mots peut-on deviner par tour ?
  • Que se passe-t-il si on touche l’assassin ?

Les règles en questions

Combien de mots chaque équipe doit-elle faire deviner ?

L'équipe qui commence, désignée par les lumières de la carte Clé, a 9 mots à trouver car elle reçoit l'Agent Double ; l'autre équipe en a 8. (p. 3, 5)

Que doit contenir l'indice du Maître-Espion ?

Un seul mot, suivi d'un nombre qui annonce combien de cartes de sa couleur s'y rattachent. Aucune autre explication n'est permise. (p. 5)

Combien de mots les Agents peuvent-ils tenter par tour ?

Au moins un, obligatoirement. Tant qu'ils trouvent des mots de leur couleur, ils peuvent continuer jusqu'au nombre annoncé plus un, ou s'arrêter quand ils veulent après un bon mot. (p. 6)

Que se passe-t-il si on touche un mot de l'autre équipe ou un Témoin ?

La carte est couverte par la tuile correspondante, à la couleur adverse ou par un Témoin, et le tour de l'équipe s'arrête aussitôt. (p. 5-6)

Que se passe-t-il si on désigne l'Assassin ?

La partie s'arrête immédiatement : l'équipe qui l'a touché perd et l'autre équipe gagne. (p. 6)

Peut-on gagner pendant le tour de l'équipe adverse ?

Oui : si les adversaires touchent le dernier mot qu'il te restait à trouver, ton équipe a tous ses Informateurs et l'emporte. (p. 6)

Quels indices sont interdits ?

Un mot encore visible dans la grille, une partie du mot ou un mot de sa famille, un mot qui sonne pareil, une traduction, une allusion à la position ou au nombre de lettres. L'indice doit porter sur le sens. (p. 5, 7)

Quelle est la pénalité pour un indice invalide ?

Si quelqu'un le remarque, le tour de l'équipe fautive s'arrête aussitôt, et l'équipe adverse couvre un de ses propres mots avec une de ses tuiles avant son prochain indice. (p. 7)

Comment jouer à 2 joueurs ?

Les deux joueurs font équipe contre un adversaire imaginaire : à chacun de ses tours, le Maître-Espion couvre un mot adverse de son choix. Si vous gagnez, votre score est le nombre de tuiles adverses restantes. (p. 8)

Comment jouer à 3 joueurs ?

En coopératif, comme la variante à deux avec 2 Agents. En compétitif, deux Maîtres-Espions s'appuient sur un même Agent, qui gagne avec le vainqueur et perd s'il touche l'Assassin. (p. 8)

Les erreurs fréquentes

  • Réagir quand les Agents touchent un motLe Maître-Espion reste impassible. Si un Agent trouve un mot de sa couleur qui n'était pas celui visé, il le couvre comme si tout était prévu. (p. 7)
  • Lire le visage du Maître-EspionLes Agents débattent entre eux sans regarder leur Maître-Espion, pour ne recevoir aucun indice muet. (p. 5, 7)
  • Orienter la carte Clé après avoir vu les motsLa Clé peut être placée dans n'importe quel sens, mais ce choix ne doit pas dépendre des mots posés sur la table. (p. 4)

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
2 à 8
Durée
15 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2015
Auteur
Vlaada Chvátil
Éditeur
Czech Games Edition
Extensions
3
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026