Règles de Through the Ages : Une nouvelle histoire de la civilisation
Czech Games Edition (CGE) · 2015
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 120
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Chacun fait grandir une civilisation de l'Antiquité à l'ère moderne. Tu prends des cartes dans une rangée commune : leaders, merveilles, technologies. Puis tu places tes ouvriers dans des fermes, des mines, des bâtiments et des unités. Il faut nourrir ta population, la garder heureuse et rester assez fort face aux autres. À la fin, la civilisation la plus riche en culture gagne.
Un tour, en bref
- Complète la rangée de cartes : retire les premières, décale le reste vers la gauche, puis remplis les places vides.
- Phase politique : au plus une action politique, par exemple planifier un événement.
- Phase d'actions : dépense tes actions civiles et militaires pour prendre des cartes, construire, développer ou améliorer.
- Fin du tour : défausse les cartes militaires en trop, produis si tu évites la révolte, pioche des cartes militaires et récupère tes actions.
Comment on gagne
- Aux points de cultureAprès la dernière manche, on résout les événements de l'Âge III restants. Le plus de culture gagne, et une égalité est partagée. (p. 23)
- Par abandonSi tous les autres joueurs abandonnent, le dernier encore en jeu l'emporte. (p. 23)
Les règles en questions
Combien d'actions a-t-on au premier tour ?
Le premier joueur n'a qu'une action civile, le deuxième deux, le troisième trois et le quatrième quatre, et personne n'a d'action militaire. Ce premier tour sert seulement à prendre des cartes dans la rangée. (p. 5-6)
Combien de cartes retire-t-on de la rangée au début de chaque tour ?
Cela dépend du nombre de joueurs : les trois premiers emplacements à 2 joueurs, les deux premiers à 3, le premier seul à 4. Un emplacement déjà vide ne fait pas retirer une autre carte. (p. 8)
Combien de cartes civiles peut-on garder en main ?
Autant que ton nombre total d'actions civiles, disponibles ou dépensées. Les merveilles ne comptent pas : elles vont directement en jeu, même si ta main est pleine. (p. 9, 20)
Combien coûte une nouvelle merveille quand on en a déjà achevé ?
Le coût indiqué sous son emplacement, plus une action civile par merveille déjà achevée. Tu ne peux de toute façon pas en prendre une tant qu'une autre reste inachevée. (p. 6)
Quelle différence entre changement pacifique et révolution ?
Le changement pacifique coûte une action civile et le plus gros coût en science. La révolution coûte le petit coût en science mais toutes tes actions civiles, et tu dois n'en avoir dépensé aucune avant. (p. 12-13)
Quand y a-t-il révolte ?
À la fin de ton tour, si tes ouvriers mécontents sont plus nombreux que tes ouvriers inutilisés. Ta civilisation saute alors toute sa phase de production : ni science, ni culture, ni nourriture, ni ressources. (p. 19-20)
Que se passe-t-il si on manque de nourriture pour la consommation ?
Tu paies toute la nourriture que tu peux, puis tu perds 4 points de culture pour chaque nourriture manquante. (p. 20)
Combien de cartes militaires pioche-t-on en fin de tour ?
Une par action militaire restée inutilisée, avec un maximum de 3, même si cela dépasse ta limite de main. La limite (ton nombre de cubes rouges) n'est vérifiée qu'au début de la phase de fin de tour. (p. 20)
Qui gagne une égalité de force pour un événement ?
Le joueur actif, ou à défaut celui qui le suit de plus près dans l'ordre du tour, est considéré comme le plus fort. Au décompte final, c'est le premier joueur qui tient ce rôle. (p. 16, 23)
Comment se termine une partie complète ?
Quand la pioche civile de l'Âge III est vide, l'Âge IV commence sans nouvelles cartes. Chacun finit avec le même nombre de tours : la dernière manche est la manche en cours ou la suivante. On résout ensuite tous les événements de l'Âge III restants ; le plus de culture l'emporte, égalité partagée. (p. 22-23)
Les erreurs fréquentes
- Jouer une carte d'action le tour où on la prendUne carte d'action prise dans la rangée attend ta prochaine phase d'actions avant de pouvoir servir. (p. 14)
- Prendre un deuxième leader du même âgeUn seul leader par âge pour toute la partie, même si le premier a déjà quitté le jeu. (p. 6, p. 11)
- Construire trop de bâtiments du même typeTon gouvernement fixe combien de bâtiments urbains d'un même type tu peux avoir, tous niveaux confondus. Fermes, mines et unités n'ont pas de limite. (p. 10)
- Coloniser sans envoyer d'unitéIl faut au moins une unité militaire, même si tes bonus suffisent. Les unités envoyées sont sacrifiées et retournent dans ta réserve jaune. (p. 17)
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 120 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2015
- Auteur
- Vlaada Chvátil
- Éditeur
- Czech Games Edition (CGE)
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026