Règles de Space Alert

Czech Games Edition (CGE) · 2008

Joueurs
1–5
Minutes
30
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu coopératif en temps réel : votre équipage doit protéger un vaisseau pendant les 10 minutes de sa mission. Une bande-son annonce les menaces, et chacun programme en secret ses déplacements et actions avec des cartes, sous la pression du chrono. Ensuite, on rejoue tout pas à pas pour voir si le vaisseau tient.

Un tour, en bref

  1. Lance la piste audio et prends tes cartes Action de la première phase. (p. 2)
  2. Pose-les face cachée sur ton plateau, une par tour, côté déplacement ou côté action. (p. 2)
  3. Suis les annonces : nouvelles menaces, cartes en plus, dons de cartes, silence radio. (p. 3)
  4. Enchaîne les trois phases jusqu'au saut en hyperespace. (p. 2-3)
  5. En Résolution, révèle tour après tour : actions de l'équipage, tirs sur les menaces externes, avancée des menaces. (p. 3-6)

Comment on gagne

  • Mission réussieLe vaisseau survit jusqu'au saut. Ses zones encaissent chacune 6 tuiles Dégâts au plus : une septième fait échouer la mission. (p. 5)
  • ScorePoints des menaces détruites ou survécues, moins les dégâts et les pénalités, plus les confirmations visuelles. Pas de score en cas d'échec. (p. 6)

Les règles en questions

Combien de cartes Action reçoit chaque joueur ?

À 4 ou 5 joueurs, 5 cartes par phase, l'une des cartes de la première phase étant remplacée par une carte Action Héroïque. À 3 joueurs on passe à 6 par phase, à 2 joueurs à 9 puis 6 et 6. (p. 2, 7)

Comment jouer à 2 ou 3 joueurs ?

On complète l'équipage à 4 avec des androïdes : un seul à 3 joueurs, deux à 2 joueurs. N'importe quel joueur peut leur programmer une action en posant une de ses cartes face visible sur leur plateau, sans pouvoir la reprendre ensuite. (p. 7)

Peut-on jouer à Space Alert en solo ?

Oui, avec 4 androïdes et toutes les cartes Action étalées devant soi. Chaque androïde n'utilise que sa propre carte Héroïque, et les annonces de transfert, de données entrantes et de panne de communication sont ignorées. (p. 7)

Que se passe-t-il quand une action est retardée ?

La carte prévue au tour suivant glisse d'une case vers la droite et pousse les suivantes jusqu'à une case vide. Une carte qui sort du plateau n'est pas jouée. Plusieurs retards dans le même tour n'en font qu'un. (p. 4)

Pourquoi faut-il faire la maintenance de l'ordinateur ?

Si personne n'utilise l'action C à la passerelle pendant l'un des deux premiers tours d'une phase, la prochaine action de chaque membre d'équipage est retardée lors du contrôle. (p. 4, 6)

Comment décoller avec les Intercepteurs ?

Il faut diriger une escouade de robots de combat active et faire l'action C dans la station supérieure rouge. Les Intercepteurs frappent dès ce tour ; pour rester dans l'Espace les tours suivants, on joue l'action Robots de combat. (p. 4-5)

Quelle Menace vise un canon laser ?

Seulement une Menace de sa propre zone : la plus proche de la case Z. Si deux Menaces sont à la même distance, c'est celle qui a le plus petit jeton Temps. (p. 5)

Comment les boucliers réduisent-ils une attaque ?

Chaque cube d'énergie sur le bouclier de la zone attaquée annule 1 point de dégât puis retourne à la réserve. Chaque point restant fait piocher une tuile Dégâts de cette zone. (p. 5)

Quand la mission est-elle perdue ?

Dès qu'une zone devrait recevoir une septième tuile Dégâts, ou si une Menace s'empare du vaisseau, le détruit ou le disloque. Avoir tous les joueurs assommés ne fait pas perdre à lui seul. (p. 5-6)

Comment calcule-t-on le score d'une mission ?

Les Menaces détruites rapportent leur grande valeur, celles survécues la petite. On retire 1 point par tuile Dégâts, une deuxième fois les dégâts de la zone la plus touchée, 2 par joueur assommé et 1 par escouade désactivée, puis on ajoute les confirmations visuelles. (p. 6)

Les erreurs fréquentes

  • Montrer ses cartes aux autresTu peux dire quelles cartes tu as, mais pas les faire voir. (p. 2)
  • Jouer la moitié du bas de la carteTu choisis l'orientation en la posant : seule la moitié du haut compte, l'autre ne fait rien. (p. 2)
  • Prendre l'ascenseur à deux dans le même tourSi un autre membre l'a déjà utilisé ce tour-ci, ou s'il est endommagé, tu montes quand même mais ta prochaine action est retardée. (p. 4)
  • Croire que tirer vise toute la zoneUn canon laser ne vise qu'une menace, la plus proche dans sa zone. Seul le canon à impulsion touche toutes les menaces à sa portée. (p. 5)

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
1 à 5
Durée
30 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2008
Auteur
Vlaada Chvátil
Éditeur
Czech Games Edition (CGE)
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026