Règles d’Evo
Eurogames · 2001
- Joueurs
- 3–5
- Minutes
- 60–120
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Chacun mène une espèce de dinosaures sur une île dont le climat change à chaque tour. Tes dinos se déplacent, se battent et se multiplient, puis ceux qui survivent te rapportent des points de mutation. Tu les dépenses aux enchères pour acquérir des gènes. La partie s'arrête quand le météorite frappe.
Un tour, en bref
- Fixe l'ordre de jeu d'après la longueur des queues.
- Le premier joueur lance le dé pour faire évoluer le climat.
- Déplace tes dinos et résous les combats.
- Place les nouveau-nés autour de tes dinos adultes.
- Retire les dinos qui ne survivent pas, puis compte tes points de mutation.
- Avance le météorite, puis enchéris sur les gènes.
Comment on gagne
- Aux pointsQuand la partie s'arrête, le plus de points de mutation gagne. (p. 6)
- ÉgalitéLe joueur à égalité qui a le plus de dinos sur le plateau l'emporte. (p. 6)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on à Evo ?
Celui qui totalise le plus de points de mutation à l'arrêt de la partie gagne. (p. 2, 6)
Comment la partie se termine-t-elle ?
Tout dépend du météorite : sur certaines cases du compte-tours, un jet de dé correspondant à un score de la case arrête tout, sinon c'est la dernière case qui conclut. (p. 4-6)
Comment départager une égalité en points de mutation ?
Parmi les joueurs à égalité, celui qui a le plus de dinos sur le plateau l'emporte. (p. 6)
Comment résout-on un combat entre dinos ?
Seul l'attaquant lance le dé. Avec le même nombre de cornes, il gagne sur un 1 ou un 2. Une corne de plus l'aide, une corne de moins le pénalise. (p. 4)
Quels dinos survivent au climat du tour ?
Tous ceux en zone tempérée. En zone froide, autant que de fourrures ; en zone chaude, autant que de parasols. Les autres zones sont mortelles. (p. 4)
Peut-on passer son tour pendant les enchères ?
Non, l'enchère est obligatoire. On ne peut pas non plus revenir sur son choix, sauf si un autre joueur a surenchéri sur nous. (p. 5)
À quoi servent les gènes mutants ?
Chaque gène mutant acquis avant le tour en cours réduit d'un point de mutation le prix payé pour un nouveau gène, sans descendre sous zéro. (p. 5)
Quand peut-on jouer une carte événement ?
Jamais pendant les deux premiers tours. Ensuite, au moment indiqué sur la carte, avec une seule carte climat par tour. (p. 5)
Où naissent les nouveaux dinos ?
Sur une zone vide à côté d'au moins un dino adulte de la même espèce, présent avant la phase. Les naissances sont obligatoires. (p. 4)
Les erreurs fréquentes
- Laisser ses dinos dans une zone mortellePasser par une zone mortelle est permis, mais un dino qui y reste disparaît à la phase de survie. (p. 3-4)
- Passer son tour aux enchèresChaque joueur doit miser, même zéro. Seul un joueur surenchéri peut changer son choix. (p. 5)
- Jouer une carte trop tôtAucune carte événement ne se joue pendant les deux premiers tours. (p. 5)
Ce que contient le livret
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Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 3 à 5
- Durée
- 60 à 120 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2001
- Auteur
- Philippe Keyaerts
- Éditeur
- Eurogames
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 6 novembre 2026