Règles de Small World Underground
Days of Wonder · 2011
- Joueurs
- 2–5
- Minutes
- 30–90
- Âge
- 8+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Sous terre, la place manque : tu choisis un Peuple associé à un Pouvoir Spécial et tu conquiers des régions pour marquer des jetons de victoire à chaque tour. Quand ton Peuple s'essouffle, tu le fais passer en déclin pour en prendre un nouveau. Des Monstres gardent des Lieux et des Reliques. Après le dernier tour du compte-tours, le plus riche en jetons gagne.
Un tour, en bref
- Avance le compte-tours si tu es premier joueur, puis reprends en main tes pions en laissant un pion par région.
- Conquiers des régions voisines : 2 pions, plus 1 par défense ou occupant présent.
- Pour ta dernière conquête, tu peux lancer le dé de renforts afin de compléter tes pions.
- Redéploie tes pions dans tes régions, puis prends 1 jeton par région occupée, en déclin compris.
- Ou bien, au lieu de conquérir, fais passer ton Peuple en déclin et marque directement.
Comment on gagne
- Jetons de victoireAu dernier tour, chacun joue une fois, puis on révèle les jetons. En cas d'égalité, gagne celui qui a le plus de pions sur le plateau. (p. 8)
Les règles en questions
Que se passe-t-il quand on bat des Monstres ?
Dès que la région gardée est prise, on tire le jeton du dessus de la pile cachée des Lieux Légendaires et Reliques Rustiques et on le pose dans cette région. Son effet s'applique tout de suite. (p. 5, 14)
Combien de pions faut-il pour conquérir une région ?
Deux pions de base, plus un par Montagne noire, Bouclier ou Donjon du Danger, plus un par Monstre ou pion adverse présent. Avec toutes les réductions possibles, il faut quand même au moins un pion. (p. 5)
Peut-on rester dans la rivière ?
Non en règle générale : y entrer ne coûte qu'un pion, mais il faut la quitter lors du redéploiement. Seules les Poulpeuses, ou un Pouvoir qui le permet, peuvent y rester et y marquer. Les Gekkos la traversent sans s'y arrêter. (p. 5, 7, 11)
Les Lieux Légendaires et Reliques Rustiques protègent-ils une région ?
Non, ils n'ajoutent pas de défense, à une exception près : le Donjon du Danger compte pour un pion de plus. Quand la région change de mains, le Lieu ou la Relique passe au nouvel occupant. (p. 6, 14)
Qu'est-ce qu'une région imprenable ?
Une région protégée par la Reine, le Grand Ancien, le Balrog ou bien le fantôme de la Callipyge. Aucun adversaire ne peut la prendre, et ni les pouvoirs adverses ni les Lieux ou Reliques n'y ont d'effet. (p. 10, 14)
Un Peuple en déclin peut-il utiliser une Relique ou un Lieu ?
En principe non. Quelques Lieux font exception et continuent d'agir en déclin, comme l'Autel des Âmes, le Donjon du Danger, la Mine du Nain Perdu ou les Dahlias de Diamant. (p. 14-15)
Qui commence la partie ?
Le joueur qui est entré le plus récemment dans une grotte, ou à défaut dans une cave. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. (p. 4)
Peut-on mélanger Small World Underground avec Small World ?
Oui, pour la plupart des tuiles. On retire celles qui ne peuvent plus s'appliquer, et certains terrains deviennent équivalents : Montagnes noires et Montagnes, Mares de boue et Marais, Champignonnières et Forêts, Cristaux mystiques et Sources magiques. (p. 10)
Comment se termine la partie et comment départager une égalité ?
Quand le compte-tours atteint sa dernière case, chacun joue une dernière fois puis on révèle les jetons de victoire. En cas d'égalité, gagne celui qui a le plus de pions de Peuple sur le plateau, pions en déclin compris. (p. 8)
Les erreurs fréquentes
- Laisser des pions dans la rivièreEntrer dans la rivière coûte un seul pion, mais tu dois la vider au redéploiement, sauf capacité ou pouvoir qui l'autorise. (p. 5, 7)
- Entrer par le milieu du plateauUn nouveau Peuple arrive forcément par une région au bord du plateau, extrémités de la rivière comprises. (p. 5)
- Garder deux Peuples en déclinTu n'as qu'un Peuple en déclin à la fois. Si tu en fais décliner un second, l'ancien quitte aussitôt le plateau. (p. 8)
- Conquérir le tour où l'on déclineLe tour où tu passes en déclin, tu ne fais aucune conquête : tu marques tes points et ton tour s'arrête. (p. 8)
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Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 2 à 5
- Durée
- 30 à 90 min
- Âge
- 8 ans et +
- Sortie
- 2011
- Auteur
- Philippe Keyaerts
- Éditeur
- Days of Wonder
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026