Règles de Small World

Days of Wonder · 2009

Joueurs
2–5
Minutes
40–80
Âge
8+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Sur une carte trop petite pour tout le monde, chacun choisit un Peuple fantastique doté d'un Pouvoir Spécial et conquiert des régions pour gagner des jetons de victoire. Quand ton empire s'essouffle, tu le fais passer en déclin et tu repars avec un nouveau Peuple. Après 8 à 10 tours selon le plateau, le plus riche en jetons gagne.

Un tour, en bref

  1. Si tu n'as pas de Peuple actif, choisis une combinaison Peuple et Pouvoir Spécial dans la colonne, en payant un jeton par combinaison sautée.
  2. Garde un pion par région et reprends les autres en main pour conquérir de nouvelles régions voisines.
  3. Pour ta dernière conquête, tu peux tenter le coup avec le dé de renforts.
  4. Redéploie tes pions comme tu veux entre tes régions, au moins un dans chacune.
  5. Prends 1 jeton de victoire par région occupée, déclin compris, plus les bonus de ton Peuple et de ton Pouvoir.
  6. À la place de l'expansion, tu peux passer ton Peuple en déclin : tu marques, puis ton tour s'arrête.

Comment on gagne

  • Aux jetons de victoireAprès le dernier tour du compte-tours, le plus de jetons gagne. À égalité, celui qui a le plus de pions sur le plateau, déclin compris, l'emporte. (p. 7)

Questions fréquentes

  • Comment passer un peuple en déclin ?
  • Comment fonctionne le dernier assaut avec le dé ?

Les règles en questions

Combien de pions de Peuple reçoit-on en choisissant une combinaison ?

On additionne les deux chiffres sur fond orange : celui de la tuile de Peuple et celui du Pouvoir Spécial. Par exemple, Squelettes (6) et Marchands (2) donnent 8 pions, et ce stock ne grossit pas, sauf effet contraire. (p. 3)

Combien coûte une combinaison Peuple et Pouvoir Spécial ?

Celle du haut de la colonne ne coûte rien. Pour en prendre une plus bas, on dépose un jeton de victoire sur chacune des combinaisons situées au-dessus. Les jetons déjà posés sur celle qu'on choisit sont récupérés. (p. 3)

Combien de pions faut-il pour conquérir une région ?

Deux pions de base, plus un par Campement, Forteresse, Montagne ou Antre de Troll présent, plus un par Tribu oubliée ou pion adverse. Quels que soient les bonus, une conquête demande toujours au moins un pion. (p. 4)

Comment fonctionne le dé de renforts ?

Il ne sert que pour la dernière conquête du tour, s'il reste au moins un pion. On désigne d'abord la région visée, puis on lance : le résultat compte comme des pions en plus. Réussite ou échec, les conquêtes s'arrêtent là. (p. 5)

Que se passe-t-il quand on perd une région ?

Le défenseur récupère ses pions, en remet un dans la boîte et garde les autres. Il les replace dans une de ses régions une fois le tour de l'attaquant fini. Un pion isolé, lui, est simplement retiré. (p. 4)

Peut-on conquérir le tour où l'on passe en déclin ?

Non. Le joueur retourne sa tuile, ne garde qu'un pion par région, marque ses jetons et son tour se termine. Il choisira une nouvelle combinaison au tour suivant. Le Pouvoir Spécial Durs à cuire fait exception. (p. 7, 11)

Peut-on avoir deux Peuples en déclin en même temps ?

En principe non : si on passe un Peuple en déclin alors qu'un autre l'est déjà, l'ancien est retiré du plateau. Seul le Pouvoir Spécial Ancestraux permet d'en garder deux. (p. 6, 10)

Un Peuple en déclin rapporte-t-il encore des points ?

Oui, chaque région qu'il occupe donne encore un jeton de victoire. En revanche, sa capacité et son Pouvoir Spécial ne rapportent plus de bonus, sauf mention contraire, comme pour les Nains. (p. 5, 9)

Quand la partie se termine-t-elle ?

Quand le compte-tours arrive sur la dernière case de sa piste, chacun joue un dernier tour. Selon le plateau et le nombre de joueurs, cela fait 8, 9 ou 10 tours. On révèle alors les jetons de victoire. (p. 2, 7)

Comment départager une égalité ?

Entre joueurs à égalité de jetons de victoire, gagne celui qui a le plus de pions de Peuple sur le plateau, en comptant aussi ses pions en déclin. (p. 7)

Les erreurs fréquentes

  • Entrer sur la carte par n'importe quelle régionUn Peuple qui arrive commence par une région du bord du plateau, ou bordée par une mer qui touche ce bord. Seules certaines capacités, comme celle des Mi-portions, font exception. (p. 4, 9)
  • Lancer le dé de renforts puis choisir la cibleTu désignes d'abord la région visée, ensuite seulement tu lances. Que ça passe ou non, tes conquêtes s'arrêtent après ce jet. (p. 5)
  • Garder le Pouvoir Spécial après le déclinLe Pouvoir Spécial est défaussé et presque toutes les capacités s'éteignent. Ne reste qu'un pion par région, face terne, qui rapporte toujours un jeton. (p. 6)
  • Montrer ses jetons de victoire en cours de partieLes jetons se gardent face cachée devant soi jusqu'à la fin. Tu peux les échanger contre de plus grosses valeurs à la banque à tout moment. (p. 6)

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Le jeu

Joueurs
2 à 5
Durée
40 à 80 min
Âge
8 ans et +
Sortie
2009
Auteur
Philippe Keyaerts
Éditeur
Days of Wonder
Extensions
3
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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