Règles de Galaxy Trucker

Czech Games Edition (CGE) · 2007

Joueurs
2–4
Minutes
60
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu assembles un vaisseau spatial à partir de tuiles piochées en vitesse, tout le monde en même temps, puis tu le lances dans un voyage semé de météorites, de pirates et de planètes à marchandises. La partie compte trois manches, avec des vaisseaux de plus en plus grands. Après la troisième, le joueur le plus riche en crédits cosmiques est le grand gagnant.

Un tour, en bref

  1. Tous en même temps, prends une tuile de l'entrepôt d'une seule main, regarde-la, puis fixe-la à ton vaisseau ou repose-la face visible.
  2. Ton vaisseau fini, prends la plus petite tuile d'ordre restante : elle fixe ta place au départ.
  3. Le leader révèle les cartes Aventure une à une ; chacun les résout en dépensant énergie, équipage ou jours de vol.
  4. Après la dernière carte, encaisse le bonus d'arrivée, celui du plus beau vaisseau et la vente des marchandises, puis paie les tuiles perdues.

Comment on gagne

  • Le plus richeAprès la troisième manche, compte tes crédits. Avec un seul, tu as déjà gagné, dit le livret en riant ; mais le plus riche gagne vraiment. (p. 15)

Les règles en questions

Qui gagne une partie de Galaxy Trucker ?

Après la troisième manche, chacun additionne ses crédits cosmiques. Le livret dit avec humour que tout joueur ayant au moins un crédit a gagné, mais celui qui en a le plus est le vrai vainqueur. (p. 15)

Combien coûte un composant perdu pendant le vol ?

Un crédit par tuile placée dans ta défausse, avec un plafond qui dépend du plateau : 5 pour la classe I, 8 pour la II et 11 pour la III. Le plateau IIIa n'a pas de plafond. (p. 10, 11, 15)

Un simple connecteur peut-il toucher un double connecteur ?

Non. Simple avec simple et double avec double, le connecteur universel s'adaptant à tout. Un côté lisse ne doit jamais toucher un connecteur. (p. 2)

Que se passe-t-il en cas d'égalité contre des contrebandiers ou des pirates ?

Rien pour toi : tu ne gagnes rien et ne perds rien, mais l'ennemi n'est pas vaincu et attaque le joueur suivant dans l'ordre de vol. (p. 9)

Qui subit la pénalité d'une zone de combat en cas d'égalité ?

Pour chaque ligne de la carte, c'est le plus faible sur ce critère qui est puni. Si plusieurs joueurs sont aussi faibles, la pénalité va au joueur placé le plus en avant. (p. 9)

Peut-on se protéger d'une large météorite avec un bouclier ?

Non, seul un canon tourné vers elle peut la détruire : dans sa colonne si elle vient de l'avant, dans sa ligne ou une ligne voisine si elle vient du côté. Un double canon demande une cellule d'énergie. (p. 8, 13)

Combien d'extraterrestres peut-on avoir à bord ?

Au plus un mauve et un brun. Chacun loge dans une cabine branchée sur un support de vie de sa couleur, jamais la cabine de pilotage, et donne +2 aux canons (mauve) ou aux moteurs (brun) si la puissance de base n'est pas nulle. (p. 12-13)

Quand est-on obligé d'abandonner le vol ?

Quand il ne reste plus aucun humain à bord, quand ta puissance moteur vaut zéro face à un Espace intersidéral, ou quand le leader te dépasse de plus d'une case. (p. 14)

Que se passe-t-il si on n'a pas assez de crédits pour payer ses pénalités ?

Tu rends tous tes crédits à la banque et tu repars de zéro à la manche suivante, s'il en reste une. (p. 16)

Combien de composants peut-on mettre de côté pendant la construction ?

Deux au maximum, posés sur ta défausse. Ils ne retournent jamais à l'entrepôt : tu peux seulement les fixer plus tard, sinon ils comptent comme perdus à la fin du vol. (p. 12)

Les erreurs fréquentes

  • Déplacer une tuile déjà fixéeUne fois une pièce attachée, elle ne bouge plus. Tu ne peux ajuster que la tuile que tu tiens, tant que tu n'en as pas pris une autre. (p. 2)
  • Compter plein pot un canon tourné de côtéSeuls les canons orientés vers l'avant donnent toute leur puissance. Sur les côtés ou à l'arrière, ils ne valent que la moitié. (p. 7)
  • Jeter ses marchandises les moins chèresQuand une carte te prend des marchandises, tu rends d'abord les plus précieuses. Sans marchandises, tu perds des cellules d'énergie à la place. (p. 6 et p. 16)
  • Croire qu'une petite météorite abîme toujoursElle rebondit sur un côté lisse. Elle ne fait des dégâts que sur un connecteur exposé, et un bouclier alimenté peut encore l'arrêter. (p. 8)

Ce que contient le livret

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
60 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2007
Auteur
Vlaada Chvátil
Éditeur
Czech Games Edition (CGE)
Extensions
9
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026