Règles de Galaxy Trucker (Second Edition)
Czech Games Edition (CGE) · 2021
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 20–30
- Âge
- 8+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Tous en même temps, tu assembles ton vaisseau à partir de tuiles piochées face cachée au centre de la table, en respectant les connecteurs. Ensuite, tu le pilotes à travers une série de cartes Aventure : planètes, pirates, astéroïdes, zones de combat. À l'arrivée, tu encaisses tes crédits et tu paies chaque tuile perdue en route.
Un tour, en bref
- Assemblage : prends une tuile à la fois, d'une main, regarde-la au-dessus de ton plateau, puis soude-la à ton vaisseau ou remets-la face visible au centre.
- Quand ton vaisseau est fini, pose ta navette sur une case de départ libre du plan de vol : plus tu finis tôt, plus tu pars devant.
- Embarque 2 astronautes par cabine et remplis tes accumulateurs de cellules d'énergie.
- Le leader révèle les cartes Aventure une par une, et vous les résolvez, souvent dans l'ordre du plan de vol.
- Après la dernière carte, encaisse place d'arrivée, prix du plus beau vaisseau et marchandises, moins 1 crédit par tuile perdue.
Comment on gagne
- Faire du profitSi tu termines avec au moins 1 crédit, c'est gagné. Celui qui en a le plus gagne juste un peu mieux. (p. 15)
- Trek TransgalactiqueSur trois vols enchaînés, de niveau I à III, celui qui a le plus de crédits à la fin devient Pilote Ultime, égalités comprises. (p. 21, 24)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on une partie ?
Après le vol, on additionne les crédits : place d'arrivée, prix du plus beau vaisseau, vente des cubes, moins 1 crédit par tuile perdue. Finir avec au moins 1 crédit est déjà une victoire, et le plus riche fait un peu mieux que les autres. (p. 15)
Un connecteur simple peut-il se brancher sur un connecteur double ?
Non, jamais. Un simple va avec un simple, un double avec un double, et le connecteur triple, universel, accepte les deux. Un côté lisse ne peut toucher aucun connecteur. (p. 5)
Dans quel sens doivent être posés les moteurs et les canons ?
L'échappement d'un moteur pointe toujours vers l'arrière, avec une case vide ou le bord du plateau derrière lui. Un canon peut viser partout, mais la case devant sa bouche doit rester libre ; tourné vers l'avant, il est à pleine puissance. (p. 6)
Combien vaut un canon tourné sur le côté ?
La moitié : un simple apporte un demi-point et un double alimenté 1 point, contre 1 et 2 vers l'avant. On ne fait aucun arrondi, donc 5 et demi bat 5 mais reste sous 6. (p. 11)
Que se passe-t-il en cas d'égalité contre des contrebandiers ou des pirates ?
Le joueur ne subit rien mais ne gagne rien non plus, et l'ennemi poursuit sa route vers le joueur suivant. Il faut une puissance de canons strictement plus forte pour le repousser. (p. 12)
Qui subit la pénalité d'une Zone de combat en cas d'égalité ?
Parmi les joueurs à égalité pour le plus petit équipage, les moteurs ou les canons les plus faibles, seul celui qui est le plus en avance sur le plan de vol est pénalisé. (p. 13)
Comment se protéger d'un gros astéroïde ?
Seul un canon peut le pulvériser : venant de face, il faut un canon vers l'avant dans sa colonne ; venant des côtés ou de l'arrière, un canon tourné vers lui sur sa ligne, sa colonne ou une voisine. Les boucliers n'y peuvent rien. (p. 13, 19)
Où peut-on mettre un extraterrestre ?
Dans une cabine reliée à un module de survie de sa couleur, à la place de deux astronautes, mais jamais dans la cabine de départ. Le vaisseau en accueille un de chaque couleur au maximum. (p. 18)
Quand est-on obligé d'abandonner le vol ?
Quand on n'a plus d'astronaute, quand on déclare 0 en moteurs face à un Espace intersidéral, ou quand le leader nous a pris un tour. On ne le vérifie qu'une fois la carte en cours entièrement jouée. (p. 20)
Combien de composants peut-on mettre de côté pendant l'assemblage ?
Deux au maximum, posés dans le coin du plateau Vaisseau. Ils ne retournent jamais au centre de la table, et ceux qui ne servent pas comptent comme des pertes à l'arrivée. (p. 17)
Les erreurs fréquentes
- Déplacer une tuile déjà poséeDès que tu touches une nouvelle tuile, la précédente est soudée pour de bon. Regarder une pile de prévisions la soude aussi. (p. 5, 16)
- Croire qu'un bouclier arrête toutLe bouclier, alimenté par 1 cellule, stoppe un petit astéroïde ou un tir léger. Contre un gros astéroïde, il faut un canon bien placé ; contre un tir lourd, rien. (p. 10, 13)
- Compter les cases occupées en reculantQuand tu perds des jours de vol, tu ne comptes que les cases vides et tu sautes les autres navettes. Le joueur le plus en arrière bouge en premier. (p. 10)
- Ranger des cubes rouges dans une cale bleueLes marchandises rouges ne vont que dans les cales spéciales rouges. Sans place libre, tu dois les jeter. (p. 7, 11)
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Extensions
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 20 à 30 min
- Âge
- 8 ans et +
- Sortie
- 2021
- Auteur
- Vlaada Chvátil
- Éditeur
- Czech Games Edition (CGE)
- Extensions
- 3
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026