Règles de Kingdomino Duel
Blue Orange (EU) · 2019
- Joueurs
- 2
- Minutes
- 20
- Âge
- 8+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de dés pour deux, dans l'esprit de Kingdomino. À chaque tour, les joueurs se partagent quatre dés pour former un domino qu'ils dessinent sur leur feuille. Il faut regrouper les blasons identiques en domaines riches en croix, et remplir le Grimoire avant l'autre pour gagner des pouvoirs. La partie s'arrête quand une carte est pleine ou que plus personne ne peut poser.
Un tour, en bref
- Le joueur A lance les quatre dés.
- A prend un dé, B en choisit deux, puis A garde le dernier.
- Chacun dessine ses deux blasons côte à côte sur sa carte, collés au Château ou à un blason identique.
- Chaque blason sans croix obtenu coche une case de ta ligne dans le Grimoire.
- B reprend les dés et devient joueur A au tour suivant.
Comment on gagne
- Aux pointsChaque domaine rapporte ses cases multipliées par ses croix, plus le bonus du sorcier à 3 points. Le plus haut total gagne. (p. 1)
- ÉgalitéLe plus grand domaine départage ; sinon, match nul. (p. 1)
Aide de jeu à imprimer
3 fiches A5 gratuites pour Kingdomino Duel, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Les règles en questions
Comment se répartissent les dés à chaque tour ?
Le joueur A lance les 4 dés et en garde un. Le joueur B en prend ensuite deux parmi les trois qui restent, et le joueur A récupère le dernier. Chacun forme ainsi son domino avec deux dés. (p. 2)
Où a-t-on le droit de dessiner son domino ?
Au moins un de ses deux blasons doit toucher par un côté soit le Château au centre de la carte, qui accepte tous les blasons, soit un blason du même type déjà dessiné. (p. 2)
Que se passe-t-il si on ne peut pas placer son domino ?
Si aucune des deux conditions de pose ne peut être respectée, tu passes ton tour sans dessiner aucun des deux blasons. (p. 2)
Comment compte-t-on les points d'un domaine ?
On multiplie le nombre de cases du domaine par le nombre de croix qu'il contient. Un domaine sans aucune croix rapporte zéro, et deux domaines séparés du même blason se comptent chacun de leur côté. (p. 1)
Comment gagne-t-on un pouvoir de sorcier ?
Chaque dé choisi montrant un blason sans croix te fait cocher une case de ta ligne correspondante dans le Grimoire. Le premier qui termine une ligne obtient le pouvoir, et l'adversaire barre la sienne. Le joker ne coche rien. (p. 2)
Et si les deux joueurs terminent la même ligne du Grimoire au même tour ?
Dans ce cas, c'est le joueur A du tour, celui qui a fait rouler les dés, qui obtient le pouvoir. (p. 2)
À quoi sert le château ?
Une seule fois dans la partie, tu peux ajouter une croix sur l'un de tes deux dés du tour. Tu colories alors le toit du château, et ce dé ne sert pas à remplir le Grimoire. (p. 1)
Quand la partie s'arrête-t-elle ?
Dès qu'un joueur a rempli toute sa carte, ou quand aucun des deux joueurs n'a pu poser son domino au tour précédent. (p. 1)
Comment départager une égalité ?
Le joueur qui possède le plus grand domaine, en nombre de cases, l'emporte. Si l'égalité persiste, la partie se termine sur un match nul. (p. 1)
Les erreurs fréquentes
- Marquer des points avec un domaine sans croixSans haut dignitaire, un domaine ne vaut rien, quelle que soit sa taille. (p. 1)
- Cocher le Grimoire avec le jokerLa face point d'interrogation ne remplit aucune case du Grimoire. (p. 2)
- Garder les pouvoirs éclair pour plus tardLe bonus de 3 points par domaine et la croix supplémentaire s'appliquent dès qu'on les obtient. (p. 1)
- Remplir le Grimoire avec le dé du châteauLe dé sur lequel tu ajoutes la croix grâce au château ne compte pas pour le Grimoire. (p. 1)
Ce que contient le livret
Touche une partie pour que Blob te l’explique.
Le jeu
- Joueurs
- 2
- Durée
- 20 min
- Âge
- 8 ans et +
- Sortie
- 2019
- Auteur
- Bruno Cathala
- Éditeur
- Blue Orange (EU)
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 9 novembre 2026