Règles de Lost Cities: Roll & Write

KOSMOS · 2021

Joueurs
2–5
Minutes
30
Âge
8+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de dés et de crayon pour 2 à 5 joueurs, tiré de Lost Cities. À chaque lancer, tu associes un dé chiffre à un dé couleur pour faire avancer l'une de tes six expéditions, en chiffres croissants. Artefacts, accélérations et ponts bonus rapportent gros, les refus coûtent cher. La partie s'arrête quand tout le monde est épuisé ou que les huit ponts sont passés.

Un tour, en bref

  1. Le joueur actif lance les six dés et garde un dé chiffre et un dé couleur.
  2. Les autres choisissent chacun leur paire parmi les quatre dés restants, qu'ils peuvent partager.
  3. Chacun écrit le chiffre dans la colonne de la couleur choisie, ou refuse et hachure un symbole Dés.
  4. On applique les cases spéciales atteintes : accélération, artefact, pont bonus.
  5. Le joueur suivant, dans le sens horaire, relance les dés.

Comment on gagne

  • Aux pointsAdditionne tes six expéditions, tes artefacts, tes symboles Dés et tes ponts : le plus gros total gagne, les ex æquo partagent la victoire. (p. 7, 8)

Aide de jeu à imprimer

3 fiches A5 gratuites pour Lost Cities: Roll & Write, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.

  • Fiche Mise en place de Lost Cities: Roll & Write à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Lost Cities: Roll & Write à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Lost Cities: Roll & Write à imprimerDéroulement
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Les règles en questions

Combien de dés choisit-on à chaque lancer ?

Une paire : un dé chiffre et un dé couleur. Le joueur qui lance se sert en premier parmi les 6 dés, puis chacun des autres prend sa paire parmi les 4 restants, sans les retirer, donc plusieurs joueurs peuvent utiliser le même dé. (p. 3)

Que se passe-t-il si je refuse les dés ?

Tu n'écris rien et tu hachures un symbole Dés à droite de ta fiche, en partant du bas. Si c'est le joueur qui a lancé qui refuse, les 6 dés restent disponibles pour les autres. (p. 4, 5)

Que vaut un 0 sur le dé chiffre ?

Associé au dé de sa couleur avant le début de l'expédition, il permet de cocher la case ronde qui double les points. Une fois l'expédition lancée, un 0 s'écrit comme un 10. (p. 4)

Peut-on cocher la case compte double après avoir commencé une expédition ?

Non. Elle doit être cochée avant toute autre case de cette colonne. Si tu démarres l'expédition sans elle, tu la rayes et elle est perdue. Une accélération ne permet pas non plus de la cocher. (p. 4, 5)

Peut-on écrire deux fois le même chiffre dans une expédition ?

Oui. Chaque nouveau chiffre doit simplement être supérieur ou égal au précédent, le plus petit étant 1. (p. 4)

Comment fonctionne une case d'accélération ?

Aussitôt, tu choisis n'importe quelle expédition et tu y recopies, dans la case libre suivante, son chiffre le plus élevé. Dans une colonne vide, tu écris un 1. Si cette case est elle-même une accélération, tu recommences. (p. 5)

Qui gagne les 20 points d'un pont bonus ?

Seulement le premier joueur à passer ce pont, c'est-à-dire à remplir la 7e case ou hachurer le 7e symbole de la colonne. Si plusieurs le passent dans le même tour, tous marquent les 20 points ; les autres rayent le pont. (p. 6)

Quand la partie se termine-t-elle ?

À la fin d'un tour où tous les joueurs sont épuisés, c'est-à-dire ont hachuré leurs 9 symboles Dés, ou bien quand les 8 ponts ont été passés, par un même joueur ou par plusieurs. (p. 6, 7)

Combien rapporte une expédition avec peu de cases remplies ?

Avec 3 chiffres ou moins, elle coûte des points : -20, -15 ou -10. Une colonne vide vaut 0, mais une colonne dont seule la case ronde est cochée vaut -100. (p. 7)

Comment départager une égalité ?

Le livret ne prévoit pas de départage : les joueurs à égalité se partagent la victoire. (p. 8)

Les erreurs fréquentes

  • Cocher la case ronde après avoir démarréLe doublement exige un dé 0 et le dé couleur de l'expédition, avant toute autre case. Sinon, raye la case ronde. (p. 4)
  • Doubler aussi le pont bonusLa case ronde double seulement les points de l'expédition, jamais les 20 points du pont, qui se comptent à part. (p. 7)
  • Hachurer son 9e symbole Dés sans y penserLe dernier symbole Dés fait tomber cette colonne à 0 alors que le 8e valait 70 : tu es épuisé, même si tu continues à jouer. (p. 6, 7)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
2 à 5
Durée
30 min
Âge
8 ans et +
Sortie
2021
Auteur
Reiner Knizia
Éditeur
KOSMOS
Règles
Livret officiel
Mise à jour
9 novembre 2026