Règles de Magic: The Gathering
Wizards of the Coast · 1993
- Joueurs
- 2–6
- Minutes
- 20
- Âge
- 13+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de cartes où chacun joue avec son propre deck. Tu poses des terrains qui produisent du mana, puis tu dépenses ce mana pour lancer créatures, sorts et autres permanents. Tes créatures attaquent l'adversaire pendant que tes sorts le gênent. Chaque joueur part de 20 points de vie : fais tomber ceux de l'adversaire à 0 pour gagner.
Un tour, en bref
- Phase de début : dégage tes cartes engagées, passe l'entretien, puis pioche une carte.
- Première phase principale : joue au plus un terrain par tour et lance les sorts que tu veux.
- Combat : choisis tes attaquants, l'adversaire déclare ses bloqueurs, puis les blessures sont infligées.
- Deuxième phase principale : mêmes possibilités que la première.
- Phase de fin : ramène ta main à sept cartes, les blessures des créatures sont effacées.
Comment on gagne
- Points de vieL'adversaire tombe à 0 point de vie ou moins : tu gagnes. (p. 4, 27)
- Bibliothèque videL'adversaire doit piocher alors que sa bibliothèque ne contient plus de carte : il perd. (p. 27)
- Autres casDix marqueurs poison, une carte qui l'annonce, ou l'abandon de l'adversaire. Si les deux perdent ensemble, personne ne gagne. (p. 27)
Les règles en questions
Combien de cartes faut-il dans un deck ?
Au moins 60 cartes en Construit, avec 4 exemplaires maximum d'une même carte, les terrains de base mis à part. En format Limité, 40 cartes suffisent. (p. 15, 19)
Comment fonctionne le mulligan ?
Si ta main de départ de 7 cartes ne te convient pas, tu la remélanges dans ton deck et tu en repioches une avec une carte de moins. Tu peux recommencer jusqu'à ce que tu décides de garder. (p. 16)
Le premier joueur pioche-t-il à son premier tour ?
Non : pour compenser l'avantage de commencer, il saute son étape de pioche lors de son tout premier tour. En multijoueur, seule l'équipe qui commence au Troll à deux têtes la saute. (p. 17, 20)
Combien de terrains peut-on jouer par tour ?
Un seul, pendant l'une de tes phases principales et quand la pile est vide. Un terrain n'est pas un sort : personne ne peut y répondre. (p. 7)
Une créature peut-elle attaquer le tour où elle arrive ?
Non, sauf si elle a la célérité : elle doit avoir commencé ton tour sous ton contrôle pour attaquer ou utiliser une capacité avec le symbole engager. Elle peut en revanche bloquer tout de suite. (p. 6, 23)
Peut-on attaquer directement une créature adverse ?
Non. Tes créatures attaquent l'adversaire ou l'un de ses planeswalkers, jamais ses créatures. C'est le défenseur qui décide s'il bloque, et avec quoi. (p. 13)
Comment se répartissent les blessures quand plusieurs créatures bloquent ?
L'attaquant range les bloqueurs dans un ordre, puis doit attribuer au premier assez de blessures pour le détruire avant d'en donner au suivant, et ainsi de suite. (p. 13, 17)
Dans quel ordre se résolvent les sorts sur la pile ?
Le dernier sort ou la dernière capacité posé sur la pile se résout en premier, une fois que tous les joueurs ont passé sans rien ajouter. (p. 8, 10)
Comment gagne-t-on une partie ?
Ton adversaire perd s'il tombe à 0 point de vie, doit piocher alors que sa bibliothèque est vide, a 10 marqueurs poison, abandonne, ou si une carte le décide. Si les deux perdent en même temps, c'est un match nul. (p. 27)
Combien de cartes peut-on garder en main ?
Sept au maximum, mais seulement à la fin de ton tour : à l'étape de nettoyage, tu te défausses de l'excédent. (p. 8, 17)
Les erreurs fréquentes
- Effacer les blessures dès la fin du combatUne créature blessée sans mourir garde ses blessures jusqu'à l'étape de nettoyage. Un sort de blessures plus tard dans le tour peut l'achever. (p. 13, 17)
- Garder son mana pour plus tardLe mana non dépensé disparaît de ta réserve à la fin de chaque étape et de chaque phase. (p. 9)
- Lancer un rituel pendant le tour adverseRituels, créatures, artefacts, enchantements et planeswalkers se lancent seulement dans tes phases principales, pile vide. Seuls les éphémères passent à tout moment. (p. 10)
- Bloquer avec une créature engagéeUne créature engagée ne peut pas bloquer. En revanche, une créature arrivée ce tour-ci bloque sans souci. (p. 13)
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 6
- Durée
- 20 min
- Âge
- 13 ans et +
- Sortie
- 1993
- Auteur
- Richard Garfield
- Éditeur
- Wizards of the Coast
- Extensions
- 40
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026