Règles de RoboRally
Wizards of the Coast · 1994
- Joueurs
- 2–8
- Minutes
- 45–120
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Une course de robots dans une usine pleine de tapis roulants, de puits et de lasers. À chaque tour, tu programmes en secret cinq mouvements, puis tous les robots les exécutent en même temps. Ils se poussent, se tirent dessus et s'abîment. Le premier qui touche tous les drapeaux dans l'ordre gagne.
Un tour, en bref
- Reçois neuf cartes Programme, une de moins par pion de Dégât sur ton robot.
- Choisis-en cinq et pose-les faces cachées dans l'ordre de leurs phases. Le dernier à programmer a 30 secondes de sablier.
- Annonce si ton robot sera Hors Tension au tour suivant pour se réparer.
- Pour chacune des cinq phases : révélez les cartes, déplacez les robots, activez le plateau, puis les lasers tirent et les drapeaux sont touchés.
- En fin de tour, réparez sur les cases clef plate et remettez en jeu les robots détruits.
Comment on gagne
- Premier aux drapeauxLe premier robot qui a touché tous les drapeaux dans l'ordre gagne. Vous pouvez continuer pour classer les autres. (p. 8)
Les règles en questions
Combien de cartes Programme reçoit-on à chaque tour ?
Un robot intact en reçoit neuf. Chaque pion de Dégât sur ton robot en retire une : avec 3 dégâts, tu n'as plus que six cartes pour choisir tes cinq programmes. (p. 2, 7)
Que se passe-t-il quand le sablier est écoulé ?
Le dernier joueur pose ses cartes faces cachées, et son voisin de droite complète au hasard, sans regarder, les cases encore vides de son Tableau de Bord. Les cartes en trop sont défaussées. (p. 2)
Quel robot bouge en premier si deux robots risquent de se heurter ?
Celui dont la carte a la plus grande vitesse, le nombre imprimé en haut de la carte : une vitesse de 500 passe avant 490. (p. 4)
Peut-on pousser un robot dans un puits ?
Oui : un robot qui en percute un autre le pousse, y compris vers un puits, un tapis ou hors du plateau. Seul un mur bloque la poussée, et il arrête aussi le robot qui pousse. (p. 4)
Prend-on un dégât en traversant un laser ?
Non. On ne compte que la position à la fin de la phase, après le mouvement des éléments du plateau : le robot encore sur la trajectoire prend un dégât par laser, et seul le premier robot touché sur la ligne est atteint. (p. 6)
À quoi sert la mise Hors Tension ?
Annoncée pendant un tour, elle s'applique au tour suivant : ton robot se débarrasse de tous ses pions de Dégât mais ne joue aucune carte. Il reste exposé aux tapis, aux poussées et aux tirs. (p. 3)
Que sont les programmes verrouillés ?
À partir de 5 dégâts, les cases du Tableau de Bord se bloquent en partant de la cinquième. La carte posée dessus reste en place et se rejoue à chaque tour jusqu'à la réparation du dégât correspondant. (p. 7-8)
Quand un robot est-il détruit et comment revient-il ?
Au dixième dégât, ou s'il tombe dans un puits ou sort du plateau. Le joueur perd un jeton Vie et une carte Équipement, puis le robot revient en fin de tour sur son marqueur Archive avec 2 dégâts. Sans jeton Vie à rendre, il est éliminé. (p. 8)
Comment réparer son robot ?
Termine le tour sur une case clef plate pour retirer un pion de Dégât. La case clef plate et marteau en retire un aussi et fait piocher une carte Équipement. (p. 6)
Comment gagne-t-on la course ?
Le premier robot qui touche tous les drapeaux dans l'ordre l'emporte. Vous pouvez arrêter là ou poursuivre la course pour classer tous les robots. (p. 8)
Les erreurs fréquentes
- Faire tourner un robot arrivé seul sur un virageUn tournant de tapis ne pivote le robot que si c'est le tapis lui-même qui l'y amène. Arrivé par une carte ou une poussée, il est seulement avancé. (p. 5)
- Laisser les tapis pousser les robotsSi deux robots transportés visent la même case, ou si la case d'arrivée est occupée, le tapis ne bouge personne. (p. 5)
- Défausser une carte verrouilléeDès 5 dégâts, les cases se bloquent en partant de la cinquième. La carte bloquée ne part à la défausse qu'une fois son dégât réparé. (p. 8)
- Oublier son marqueur ArchiveFin de phase sur un drapeau ou un site de réparation : déplace ton marqueur Archive. Détruit, ton robot reviendra là avec 2 dégâts. (p. 6-7)
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Extensions
Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 2 à 8
- Durée
- 45 à 120 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 1994
- Auteur
- Richard Garfield
- Éditeur
- Wizards of the Coast
- Extensions
- 6
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026