Règles de Nautilion

inPatience · 2016

Joueurs
1–2
Minutes
30
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Seul ou à deux en coopération, tu pilotes un petit sous-marin le long d'une spirale de jetons vers les Abysses, pendant que le Sous-marin Fantôme file dans l'autre sens vers les Iles Bienheureuses. En route, tu recrutes les neuf membres de ton équipage. Tu l'emportes si tu arrives au bout avec un plateau complet avant que le Fantôme n'atteigne son but.

Un tour, en bref

  1. Lance les trois dés et, si tu veux, dépense des jetons de réserve pour un sort du Grimoire.
  2. Attribue un dé au Phare, un au Fantôme et un à ton Nautilion.
  3. Si le dé du Phare vaut 3 ou 4, perds un de tes jetons.
  4. Le Fantôme avance et détruit le jeton où il s'arrête.
  5. Ton Nautilion avance et récupère son jeton d'arrivée, sur ton plateau ou en réserve.

Comment on gagne

  • VictoireAtteins ou dépasse les Abysses avec les neuf équipiers différents installés sur ton plateau. (p. 8)
  • DéfaiteLe Fantôme touche les Iles Bienheureuses, ou tu arrives aux Abysses sans équipage complet. (p. 8)

Aide de jeu à imprimer

4 fiches A5 gratuites pour Nautilion, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun, le déroulement du tour et ce qu’ajoutent les extensions.

  • Fiche Mise en place de Nautilion à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Nautilion à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Nautilion à imprimerDéroulement
  • Fiche Extensions de Nautilion à imprimerExtensions
Voir le détail des fiches de Nautilion

Les règles en questions

Comment gagner une partie de Nautilion ?

Ton sous-marin doit atteindre ou dépasser la case Abysses alors que ses 9 jetons Équipage, tous différents, occupent son plateau. Si le Fantôme touche avant les Iles Bienheureuses, c'est perdu. (p. 8)

Que se passe-t-il si j'arrive aux Abysses avec un équipage incomplet ?

La partie est perdue : atteindre le centre de la spirale ne suffit pas, le plateau Nautilion doit être plein à ce moment-là. (p. 7)

Quand le Phare me fait-il perdre un jeton ?

Seulement si le dé que tu lui as attribué montre 3 ou 4. Tu choisis alors un jeton à retirer, sur ton plateau ou dans ta réserve ; si tu n'as plus rien, rien ne se passe. (p. 6)

Combien coûtent les sorts du Grimoire ?

Relancer les trois dés coûte un jeton de réserve, fixer un dé sur la face voulue en coûte deux, et échanger deux jetons du parcours en coûte deux aussi. Un même sort peut servir plusieurs fois dans le tour. (p. 5)

Peut-on payer un sort avec un jeton posé sur le plateau Nautilion ?

Non. Seuls les jetons de la réserve servent à payer, qu'il s'agisse des jetons Réserve du départ ou de jetons gagnés en route, et on peut les combiner. (p. 5)

Où ai-je le droit de poser un nouveau jeton sur mon plateau ?

Sur sa place numérotée, à condition qu'un tuyau orange la relie à un jeton déjà présent ; le premier jeton fait exception. Et tu ne peux pas retirer un jeton qui couperait ton équipage en plusieurs groupes. (p. 7)

Le Fantôme compte-t-il la case du Nautilion quand il le croise ?

Non, dans le jeu de base chaque figurine ignore l'autre en passant : la case occupée n'entre pas dans le compte du déplacement. (p. 6-7)

Comment rendre la partie plus facile ou plus difficile ?

Change le nombre de jetons Réserve de départ : 5 ou 6 pour souffler, 3, 2 ou 1 pour corser. Les plateaux Nautilion vont aussi du plus simple, A, au plus dur, C. (p. 8)

Qu'est-ce qui change à deux joueurs ?

Chacun a une carte Amiral, la réserve est commune et on prend deux jetons Réserve de plus. On joue des tours complets chacun son tour, et on ne pose sur le plateau que les équipiers dont le numéro figure sur sa carte Amiral. (p. 9)

Les erreurs fréquentes

  • Poser un équipier n'importe où sur le plateauChaque nouveau jeton doit être relié par un tuyau orange à un jeton déjà posé, sauf le tout premier. (p. 7)
  • Payer un sort avec un jeton du plateauLes sorts se paient uniquement avec des jetons de ta réserve, jamais avec ceux de ton sous-marin. (p. 5)
  • Changer un jeton de place après coupUne fois rangé sur le plateau ou dans la réserve, un jeton y reste jusqu'à ce qu'il soit perdu. (p. 7)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
1 à 2
Durée
30 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2016
Auteur
Shadi Torbey
Éditeur
inPatience
Règles
Livret officiel
Mise à jour
9 novembre 2026