Règles de Velonimo
Studio Stratosphères · 2020
- Joueurs
- 2–5
- Minutes
- 30–40
- Âge
- 7+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Une course cycliste d'animaux en cartes, sur 5 manches de difficulté croissante. Pour gagner une manche, vide ta main avant les autres en posant des cartes seules ou des combinaisons toujours plus fortes. Plus il reste d'adversaires en course quand tu finis, plus tu marques, et le porteur du Maillot Distinctif à la fin l'emporte.
Un tour, en bref
- Celui qui a la main pose une carte seule ou une combinaison de même couleur ou de même chiffre.
- Les autres, dans le sens horaire, passent ou posent une valeur strictement plus haute.
- Quand tout le monde a passé à la suite, le dernier à avoir posé défausse le centre et relance.
- Dès que tu n'as plus de cartes, tu marques selon la difficulté de la manche.
Comment on gagne
- Maillot DistinctifÀ 3 joueurs ou plus, celui qui détient le Maillot après le décompte de la dernière manche gagne. (p. 10)
- En duelÀ 2 joueurs, l'objectif est d'être le premier à totaliser 8 points ou plus. (p. 12)
Aide de jeu à imprimer
3 fiches A5 gratuites pour Velonimo, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Les règles en questions
Combien de cartes reçoit chaque joueur en début de manche ?
Chacun reçoit 11 cartes, après avoir mis le Maillot de côté et mélangé les 55 autres cartes. À 3 joueurs ou plus, celles qui restent ne servent pas pendant la manche. (p. 4)
Comment calcule-t-on la valeur d'une combinaison ?
Chaque carte posée vaut 10, puis on ajoute la plus faible carte du groupe. Trois bleus 2, 3 et 7 valent donc 32. Toutes les cartes doivent partager la couleur ou le chiffre. (p. 5)
Peut-on mettre un Lièvre dans une combinaison ?
Non, un Baroudeur se pose toujours tout seul. Il ne peut pas non plus profiter du bonus du Maillot. (p. 5, p. 10)
A-t-on le droit de passer alors qu'on pourrait surenchérir ?
Oui, passer reste toujours permis, et on peut même rejouer plus tard pendant la même Attaque. Elle ne s'arrête que si tout le monde passe d'affilée. (p. 7)
Que font les Tortues Leaders ?
Pour chaque Leader posé, tu prends au hasard une carte dans la main d'un seul et même adversaire, puis tu lui en redonnes autant, au choix. (p. 8)
Combien de points marque-t-on en terminant sa main ?
La difficulté de la manche, de 1 à 5, multipliée par le nombre d'adversaires qui ont encore des cartes. Le dernier en course ne marque rien. (p. 9)
À quoi sert le Maillot Distinctif ?
Il passe à chaque fin de manche au meilleur total. Une fois par manche, son porteur peut l'ajouter à sa pose pour 10 de plus, et un Leader ne peut pas le voler. Le porteur final gagne. (p. 10)
Qu'est-ce qui change à 2 joueurs ?
Les cartes restantes forment une pioche avec une carte retournée. Chaque Dromadaire posé fait piocher une carte, et le gagnant d'une Attaque garde la carte visible ou la donne à l'adversaire. Le premier à 8 points l'emporte. (p. 11-12)
Les erreurs fréquentes
- Compter une combinaison en additionnant les chiffresChaque carte compte 10, et seule la plus petite carte s'ajoute : 4, 4, 4 et 4 font 44. (p. 5)
- Surenchérir à égalité de valeurUne contre-attaque doit être strictement supérieure à la pose précédente. (p. 6)
- Garder le Maillot dans sa mainIl reste visible sur la table devant son porteur, qui ne peut l'utiliser qu'une fois par manche. (p. 10)
Ce que contient le livret
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 5
- Durée
- 30 à 40 min
- Âge
- 7 ans et +
- Sortie
- 2020
- Auteur
- Bruno Cathala
- Éditeur
- Studio Stratosphères
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 9 novembre 2026