Règles de Watergate

Frosted Games · 2019

Joueurs
2
Minutes
30–60
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un duel de cartes sur le scandale du Watergate : l'un joue la presse, le Rédacteur, l'autre l'administration Nixon. Chaque manche, vous tirez vers vous l'Initiative, l'Opinion et des jetons Preuve sur une piste d'enquête. Nixon cherche à finir son mandat grâce à l'opinion, le Rédacteur à relier deux informateurs au président par une chaîne de preuves.

Un tour, en bref

  1. Chacun pioche 4 ou 5 cartes selon la carte Initiative, puis Nixon pose 3 jetons Preuve cachés au centre de la piste.
  2. À tour de rôle, en commençant par celui qui a l'initiative, joue une carte de ta main jusqu'à ce que les deux mains soient vides.
  3. Une carte sert soit pour sa valeur, qui tire un élément de la piste vers toi, soit pour son action, jamais les deux.
  4. En fin de manche, chacun gagne les éléments restés de son côté et épingle ses jetons Preuve sur le tableau.

Comment on gagne

  • NixonIl gagne en posant son 5e marqueur sur sa carte Opinion, ou si la réserve d'Opinion est vide au moment d'en remettre un en jeu. (p. 10)
  • RédacteurIl gagne dès que deux informateurs visibles rejoignent la photo de Nixon par un chemin de jetons Preuve visibles. (p. 10)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on à Watergate ?

Nixon l'emporte en posant son cinquième marqueur sur sa carte Opinion, ou si la réserve de marqueurs Opinion est vide quand il faudrait en remettre un. Le Rédacteur l'emporte dès que deux informateurs visibles sont connectés au portrait de Nixon par une chaîne de preuves visibles. (p. 10)

Combien de cartes pioche-t-on à chaque manche ?

Quatre ou cinq selon le bord de la carte Initiative tourné vers toi. Ensuite Nixon tire trois jetons Preuve du sac, les regarde et les pose cachés sur la case 0 de la piste. (p. 4)

Que peut-on déplacer en jouant une carte pour sa valeur ?

Un seul élément de la piste d'enquête, vers toi, d'autant de cases que la valeur : l'Initiative, l'Opinion, ou un jeton Preuve dont la couleur correspond à celle dessinée sur la carte. Une carte joker permet de choisir n'importe quelle couleur. (p. 5)

Comment le Rédacteur déplace-t-il un jeton Preuve caché ?

Il demande à Nixon s'il y a un jeton caché de la couleur de sa carte. Si oui, Nixon choisit lequel, le révèle et l'avance vers le Rédacteur ; sinon, le Rédacteur déplace autre chose. (p. 6)

Que se passe-t-il quand un élément atteint la case 5 ?

Le joueur de ce côté le gagne tout de suite, sans attendre la fin de la manche, et le surplus de déplacement est perdu. Cet élément quitte la piste et ne bouge plus. (p. 6)

Qui récupère l'Initiative si le pion blanc finit sur la case 0 ?

C'est le joueur qui n'avait pas l'initiative pendant la manche qui la prend. Pour l'Opinion restée sur la case 0, en revanche, personne ne la gagne : le marqueur retourne à la réserve. (p. 9)

Où épingle-t-on un jeton Preuve gagné ?

Sur une case Preuve vide dont le dossier est de sa couleur. Le Rédacteur le pose face visible pour créer des liens, Nixon face cachée pour les couper. Un jeton marqué du symbole rouge fait aussi avancer l'Opinion d'une case vers toi. (p. 10)

Une carte Événement jouée revient-elle dans la pioche ?

Non : utilisée pour son action, elle sort du jeu, sauf Sacrifice qui offre une alternative. Les Conspirateurs de Nixon et les Journalistes du Rédacteur vont, eux, dans la défausse, comme toute carte jouée pour sa valeur. (p. 6-7)

Les erreurs fréquentes

  • Utiliser la valeur et l'action d'une même carteÀ chaque carte jouée, tu choisis une seule utilisation : sa valeur ou son action. (p. 5)
  • Croire secrets les jetons cachés du tableauLes deux joueurs peuvent consulter à tout moment les jetons déjà épinglés, même cachés. Seuls ceux de la piste restent réservés à Nixon. (p. 4 et 8)
  • Poser une photo d'informateur du mauvais côtéLe Rédacteur épingle ses informateurs face visible. Nixon pose les photos face cachée, ce qui coupe le lien. (p. 8)
  • Renoncer à une carte en partie injouableApplique tout ce que la carte permet. Seule la partie impossible, comme un élément absent de la piste, est ignorée. (p. 7)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
2
Durée
30 à 60 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2019
Auteur
Matthias Cramer
Éditeur
Frosted Games
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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