Règles d’Azul: Le Jardin de la Reine

Next Move Games · 2021

Joueurs
2–4
Minutes
45–60
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu aménages le jardin de la reine du Portugal avec des hexagones combinant un motif et une couleur. Pendant 4 manches, tu ramasses tuiles et agrandissements dans l'offre, puis tu les dépenses pour les poser dans ton jardin. Chaque manche marque certains motifs ou couleurs, et la fin de partie récompense les grands groupes.

Un tour, en bref

  1. Phase 1 : à ton tour, prends un motif ou une couleur dans l'offre, pose une tuile, pose un agrandissement ou passe.
  2. Pour poser, défausse de ton entrepôt autant d'hexagones que la valeur du motif, en respectant même motif ou même couleur.
  3. Encercler une fontaine, une statue, un banc ou un pavillon te donne des jokers.
  4. Phase 2 : la roue indique trois motifs ou couleurs qui rapportent des points, plus 1 par pavillon visible.
  5. Phase 3 : tourne la roue d'un quart de tour et sors la pile de manche suivante.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès la 4e manche, solde ton entrepôt puis compte tes groupes d'au moins 3 hexagones, par couleur puis par motif. Le meilleur score l'emporte. (p. 6)

Aide de jeu à imprimer

3 fiches A5 gratuites pour Azul: Le Jardin de la Reine, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.

  • Fiche Mise en place d’Azul: Le Jardin de la Reine à imprimerMise en place
  • Fiche joueur d’Azul: Le Jardin de la Reine à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement d’Azul: Le Jardin de la Reine à imprimerDéroulement
Voir le détail des fiches d’Azul: Le Jardin de la Reine

Les règles en questions

Combien d'agrandissements met-on dans chaque pile de manche ?

On forme 4 piles face cachée : 5 agrandissements par pile à deux joueurs, 7 à trois et 8 à quatre. Ce qui reste devient la réserve, surmontée du jeton Bouclier. (p. 2)

Sur quelle case de la piste de score commence-t-on ?

Chaque marqueur part de la 15e case. La piste tourne en boucle : on prend un jeton Points de sa couleur chaque fois qu'on franchit un multiple de 60. (p. 2 et 5)

Que peut-on prendre dans l'offre ?

Tu choisis un motif ou une couleur et tu ramasses tous les hexagones correspondants, tuiles comme agrandissements. Pour les hexagones identiques, un seul. Si tout ne tient pas dans ton entrepôt (12 tuiles, 2 agrandissements), ce choix est interdit. (p. 3)

Comment paie-t-on une tuile à poser dans son jardin ?

Le coût vaut la valeur du motif, tuile posée comprise. Les hexagones défaussés de l'entrepôt partagent tous le motif avec des couleurs différentes, ou la couleur avec des motifs différents. Les jokers comblent les manques, jamais la tuile posée. (p. 4)

Où a-t-on le droit de placer une tuile ?

Sur une case vide, soit sans aucun voisin, soit à côté d'un hexagone qui partage son motif ou sa couleur. Jamais contre un hexagone identique, et un groupe ne peut pas finir avec deux hexagones identiques. (p. 5)

Combien de jokers rapporte un aménagement encerclé ?

Quand le sixième hexagone l'entoure : 1 joker pour une fontaine, 2 pour une statue ou un banc, 3 pour un pavillon. Ils vont tout de suite dans l'entrepôt ; faute de place, le surplus est perdu. (p. 5)

Peut-on prendre un agrandissement dans la réserve ?

Oui, par l'action Placer un agrandissement : tu paies exactement 6 points pour un agrandissement face cachée de 7 cases vides. Ton score ne peut pas passer sous zéro. (p. 5)

Que se passe-t-il quand on passe ?

Le premier qui passe récupère le marqueur Premier joueur et perd 1 point. En passant, tu peux vider ton entrepôt, mais chaque hexagone jeté coûte des points selon son motif. Tu ne joues plus de la phase. (p. 5)

Comment fonctionne le décompte final ?

Chaque joker restant vaut 1 point, chaque autre hexagone de l'entrepôt fait perdre sa valeur. Puis on évalue chaque couleur, puis chaque motif : un groupe d'au moins 3 hexagones rapporte la somme de leurs valeurs, et 6 de bonus s'il en compte 6. (p. 6)

Comment départager une égalité ?

Il n'y a pas de départage : les joueurs à égalité partagent la victoire. (p. 6)

Les erreurs fréquentes

  • Oublier la tuile posée dans le coûtLa tuile que tu places fait partie du paiement : pour un papillon qui coûte 3, tu défausses seulement deux autres hexagones. (p. 4)
  • Poser un joker dans le jardinUn joker remplace un hexagone dans un paiement, mais tu dois toujours avoir la vraie tuile à poser. (p. 4)
  • Compter un groupe de deux hexagonesEn fin de partie, seuls les groupes d'au moins 3 hexagones sont évalués ; un groupe de 2 ne vaut rien. (p. 6)
  • Ne pas agrandir l'offreSi tu prends au moins une tuile sur la pile de manche, l'agrandissement du sommet rejoint l'offre et le suivant reçoit 4 nouvelles tuiles. (p. 3)

Ce que contient le livret

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Extensions

Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
45 à 60 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2021
Auteur
Michael Kiesling
Éditeur
Next Move Games
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
12 novembre 2026

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