Règles d’Azul: Pavillon d'été

Next Move Games · 2019

Joueurs
2–4
Minutes
30–45
Âge
8+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu décores le pavillon d'été du roi du Portugal en posant des tuiles sur les étoiles de ton plateau. Chaque manche, tu récupères des tuiles sur les Fabriques, puis tu les dépenses pour garnir des espaces et marquer des points. Une couleur joker change à chaque manche. Après 6 manches, les étoiles complètes et les séries de chiffres rapportent des bonus.

Un tour, en bref

  1. Phase 1 : chacun à son tour prend toutes les tuiles d'une couleur sur une Fabrique ou au centre, plus une seule tuile joker s'il y en a.
  2. Les tuiles restantes de la Fabrique choisie glissent au centre. La phase s'arrête quand Fabriques et centre sont vides.
  3. Phase 2 : à ton tour, paie le chiffre d'un espace en tuiles de sa couleur, pose-en une et défausse le reste dans la tour.
  4. Marque tes points, prends les tuiles bonus gagnées, ou passe en gardant au plus 4 tuiles dans les coins.
  5. Phase 3 : le marqueur de manche avance, ce qui change la couleur joker, et on remplit à nouveau les Fabriques.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès la 6e manche, ajoute les bonus d'étoiles complètes et d'espaces de même chiffre. Le meilleur score gagne, une égalité se partage. (p. 6)

Les règles en questions

Combien de cercles Fabrique faut-il selon le nombre de joueurs ?

On en dispose 5 à deux joueurs, 7 à trois et 9 à quatre. Chacun reçoit 4 tuiles tirées au hasard dans le sac. (p. 2)

Quelle est la couleur joker de chaque manche ?

Le marqueur de manche l'indique : violet à la première, puis vert, orange, jaune, bleu et rouge à la sixième. Une tuile joker ne sert de joker que pendant sa manche. (p. 3)

Peut-on prendre plusieurs tuiles joker en une fois ?

Non. On prend toute une couleur qui n'est pas le joker, et une seule tuile joker en plus s'il y en a. Si seules des tuiles joker restent, on n'en récupère qu'une. (p. 3)

Que coûte le fait de se servir le premier au centre de la table ?

On récupère le marqueur Premier joueur et on recule d'un point par tuile prise à ce tour, sans descendre sous la case 1. Le marqueur lui-même ne compte pas comme une tuile. (p. 3)

Comment utiliser les tuiles joker pour payer un espace ?

Elles complètent le paiement à condition d'avoir au moins une tuile de la couleur demandée, et c'est cette tuile-là qu'on pose. Un joker ne peut être posé que sur une étoile de sa propre couleur ou sur l'étoile centrale. (p. 4)

Combien de points rapporte une tuile posée ?

Un point pour la tuile, plus un point pour chaque tuile du groupe connecté qu'elle touche dans la même étoile. Deux espaces sont voisins s'ils partagent un côté. (p. 4)

Comment obtenir des tuiles bonus ?

En couvrant les quatre espaces autour d'un pilier (une tuile), autour d'une statue (deux) ou les deux espaces autour d'une fenêtre (trois), à choisir aussitôt sur les espaces d'approvisionnement du plateau de score. (p. 4)

Que se passe-t-il quand on passe son tour ?

On peut garder jusqu'à quatre tuiles dans les coins de son plateau pour la manche suivante ; chaque autre tuile part dans la tour et coûte un point. On ne rejoue plus de la manche. (p. 5)

Quels bonus rapporte le décompte final ?

Chaque étoile complétée rapporte de 12 points (multicolore) à 20 points (violette), et couvrir tous les espaces d'un même chiffre de 1 à 4 donne 4, 8, 12 ou 16 points. (p. 6)

Comment départager une égalité ?

Il n'y a pas de critère supplémentaire : les joueurs à égalité se partagent la victoire. (p. 6)

Les erreurs fréquentes

  • Payer un espace uniquement avec des jokersLes jokers complètent un paiement, mais il te faut au moins une vraie tuile de la couleur demandée. C'est elle qui se pose. (p. 4)
  • Garder un joker d'une manche à l'autreUne tuile ne sert de joker que pendant la manche de sa couleur. La manche suivante, c'est une tuile ordinaire. (p. 3)
  • Oublier les tuiles des coins à la finAprès la dernière manche, chaque tuile encore dans un coin du plateau part dans la tour et te coûte 1 point. (p. 6)
  • Commencer la piste de score à zéroChaque marqueur démarre sur la 5e case de la piste, et ton score ne descend jamais sous la case 1. (p. 2 et 3)

Ce que contient le livret

Voir l’autre partie

Touche une partie pour que Blob te l’explique.

Extensions

Fiches à imprimer

Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
30 à 45 min
Âge
8 ans et +
Sortie
2019
Auteur
Michael Kiesling
Éditeur
Next Move Games
Extensions
2
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

Dans le même genre

Du même auteur, Michael Kiesling