Règles d’Une Ombre sur Whitechapel

Hurrican · 2006

Joueurs
2
Minutes
30
Âge
9+

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Le jeu en 30 secondes

Un duel à deux dans les ruelles de Whitechapel. L'un joue Jack, caché sous l'identité secrète d'un des huit personnages ; l'autre est l'enquêteur qui doit le démasquer. Chacun déplace les personnages entre ombre et lumière pour brouiller ou affiner les pistes. La partie dure huit tours au plus.

Un tour, en bref

  1. Révèle quatre cartes personnages. Aux tours impairs, l'enquêteur en joue une, Jack deux, l'enquêteur la dernière ; aux tours pairs, c'est l'inverse.
  2. Chaque personnage joué se déplace et utilise son pouvoir selon sa carte.
  3. Jack annonce s'il est vu ou non : Témoin ou Pas de témoin. L'enquêteur retourne les personnages ainsi innocentés.
  4. Pendant les quatre premiers tours, retire le bec de gaz numéroté du tour, puis avance le compte-tours.

Comment on gagne

  • ArrestationL'enquêteur amène un personnage sur la case de Jack et l'accuse. Juste, il gagne ; fausse, c'est Jack qui gagne. (p. 6)
  • FuitePendant un tour où la carte montre Pas de témoin, Jack sort par une sortie sans barrage de police. (p. 6)
  • AubeJack n'est toujours pas arrêté à la fin du huitième tour : il gagne, même si son identité est devinée. (p. 6, p. 8)

Les règles en questions

Comment Jack gagne-t-il la partie ?

Jack l'emporte s'il sort du quartier par une sortie libre de barrage pendant un tour où la carte indique Pas de témoin, si l'enquêteur accuse le mauvais personnage, ou s'il n'a pas été arrêté au bout du huitième tour. (p. 6)

Comment l'enquêteur arrête-t-il Jack ?

Il déplace un personnage sur la case occupée par celui qu'il soupçonne et l'accuse. S'il a raison il gagne, mais une erreur offre immédiatement la victoire à Jack. (p. 6)

Qui joue en premier à chaque tour ?

Aux tours impairs, l'enquêteur joue un personnage, Jack en joue deux, puis l'enquêteur joue le dernier. Aux tours pairs, l'ordre est inversé : Jack commence et termine. (p. 5)

Quand un personnage est-il visible ?

Il est visible s'il se tient près d'un bec de gaz allumé, s'il est éclairé par la lanterne de Watson, ou s'il a un autre personnage sur une case voisine, même dans le noir. Sinon il est invisible. (p. 5)

Que se passe-t-il lors de l'appel à témoin ?

Jack annonce si son personnage est visible. Avec Témoin, tous les personnages invisibles sont innocentés ; avec Pas de témoin, ce sont les visibles qui le sont. L'enquêteur les retourne sans les déplacer. (p. 6)

Peut-on laisser un personnage activé sur sa case ?

Non : il doit avancer d'au moins une case et ne pas revenir sur sa case de départ. On peut traverser des cases occupées, mais on ne s'y arrête que pour accuser. (p. 8)

La lanterne de Watson traverse-t-elle les obstacles ?

Non, bâtiments, squares et becs de gaz éteints arrêtent son faisceau. Watson lui-même n'est pas éclairé par sa propre lanterne. (p. 7-8)

Quels pouvoirs sont facultatifs ?

Seulement ceux de Miss Stealthy, qui peut traverser les obstacles, et de Sir William Gull, qui peut échanger sa place avec un autre personnage au lieu de bouger. Tous les autres pouvoirs doivent être utilisés. (p. 8)

Combien de becs de gaz s'éteignent pendant la partie ?

À la fin de chacun des quatre premiers tours, on retire la tuile bec de gaz portant le numéro du tour. Aucun ne s'éteint lors des quatre derniers tours. (p. 6)

Les erreurs fréquentes

  • Croire Watson éclairé par sa propre lanterneSa lanterne éclaire en ligne droite les personnages devant lui jusqu'au premier obstacle, mais jamais Watson lui-même. (p. 7-8)
  • Oublier que deux voisins se voient dans le noirDeux personnages sur des cases adjacentes sont visibles, même loin de tout bec de gaz allumé. (p. 5)
  • Accuser en amenant Jack sur un autre personnageL'accusation se fait toujours en allant sur la case de Jack, pas l'inverse, même avec le sifflet de Goodley. (p. 8)

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Le jeu

Joueurs
2
Durée
30 min
Âge
9 ans et +
Sortie
2006
Auteur
Bruno Cathala
Éditeur
Hurrican
Extensions
2
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026