Règles de Pictomania
Czech Games Edition (CGE) · 2011
- Joueurs
- 3–6
- Minutes
- 25
- Âge
- 9+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de dessin où tout le monde dessine et devine en même temps. Chacun reçoit en secret un mot parmi 21 très proches, le dessine, puis tente d'identifier les mots des autres le plus vite possible. Après quatre manches de plus en plus difficiles, le meilleur total gagne.
Un tour, en bref
- Regarde tes cartes Lettre et Chiffre secrètes pour savoir quel mot dessiner.
- Dessine ton mot en le distinguant bien des mots voisins sur la même carte.
- Pose une carte Proposition face cachée sur la pile d'un dessin quand tu crois l'avoir reconnu : seul le chiffre compte.
- Quand tu as fini, prends un jeton Score noir ; la manche s'arrête quand chacun a le sien.
- Retournez les piles : les bonnes propositions rapportent un jeton, d'autant plus fort qu'elles ont été rapides.
Comment on gagne
- Aux pointsAdditionne tes scores des quatre manches : le total le plus élevé l'emporte. Aucune règle officielle ne départage les égalités. (p. 11)
Les règles en questions
Comment se termine une manche ?
Chaque joueur qui a fini ses propositions prend un jeton Score noir et ne dessine plus. Quand le dernier joueur a pris le sien, la manche est finie et on passe au décompte. (p. 7)
Comment fait-on pour proposer un mot ?
On pose sa carte Proposition du chiffre voulu, face cachée, sur la pile du dessin. Seul le chiffre compte, pas la lettre, et on ne peut ni corriger ni proposer deux fois sur le même dessin. (p. 7)
Qu'est-ce que le mouton noir ?
Le mouton noir est celui qui a le plus de propositions fausses ; il pose son jeton noir à gauche, donc il retire des points. Si plusieurs joueurs sont à égalité, il n'y en a pas. (p. 10)
Comment calcule-t-on son score de manche ?
On additionne les étoiles des jetons à sa droite (bonnes propositions et jeton noir), puis on retranche celles des jetons de sa couleur restés à gauche. Le résultat peut être négatif. (p. 9)
Que se passe-t-il si personne ne devine mon mot ?
Tous tes jetons de couleur te restent et comptent en négatif. De plus, si tu n'es pas le mouton noir, ton jeton noir retourne au centre et ne rapporte rien. (p. 9-10)
Quels paquets de cartes Mot utilise-t-on pour chaque manche ?
Verts à la première manche, jaunes à la deuxième, orange à la troisième et rouges à la quatrième. Un mot inconnu d'un joueur se remplace en changeant la carte. (p. 9)
Comment gagne-t-on et comment départager une égalité ?
Après la quatrième manche, le joueur au score total le plus élevé gagne. Le livret ne prévoit aucun départage officiel : les joueurs inventent le leur. (p. 11)
Quelles choses est-il interdit de faire en dessinant ?
Écrire des lettres ou des chiffres, donner un indice ou commenter son dessin, indiquer le nombre de lettres, ou montrer la position du mot sur sa carte. (dernière page)
Que faire si j'ai dessiné le mauvais mot par accident ?
Avoue-le et rends toutes les cartes Proposition reçues. Personne ne reçoit de jeton de ta couleur, qui comptent tous en négatif, et ton jeton noir ne rapporte rien. (p. 10)
Les erreurs fréquentes
- Retoucher son dessin après avoir proposéDès ta première proposition faite, ton dessin est figé. Et une proposition posée ne se change plus. (p. 10)
- Écrire ou mimer des tirets dans son dessinPas de lettres, de chiffres, de tirets pour le nombre de lettres, ni d'indice oral. Le dessin montre le sens du mot. (dernière page)
- Proposer au hasard sans risqueAvec le décompte complet, celui qui a le plus de mauvaises propositions devient le mouton noir : son jeton noir compte en négatif. (p. 10)
Ce que contient le livret
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Le jeu
- Joueurs
- 3 à 6
- Durée
- 25 min
- Âge
- 9 ans et +
- Sortie
- 2011
- Auteur
- Vlaada Chvátil
- Éditeur
- Czech Games Edition (CGE)
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026