Règles de Tash-Kalar: L'Arène Des Légendes

Czech Games Edition (CGE) · 2013

Joueurs
2–4
Minutes
30
Âge
13+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Des mages s'affrontent dans une arène quadrillée. Tu poses des pierres magiques pour dessiner les formations de tes cartes, puis tu invoques des créatures dont les pouvoirs déplacent, promeuvent ou détruisent des pièces. En Duel Ancestral, on remplit des objectifs ; en Match-à-mort, on marque en détruisant les pièces adverses.

Un tour, en bref

  1. Fais deux actions : poser une pièce commune sur une case vide ou invoquer une créature dont la formation est en place.
  2. Pour invoquer, place une pièce du rang de la créature sur sa case d'invocation, applique son pouvoir, puis défausse la carte.
  3. Si l'adversaire te dépasse assez en pièces, joue ta Ruse quand tu veux, sans dépenser d'action.
  4. En fin de tour, réclame au plus un objectif (Duel) ou compte tes destructions (Match-à-mort), puis complète ta main.

Comment on gagne

  • Duel AncestralPoints des objectifs plus 1 par pièce légendaire en jeu ; 9 points déclenchent la fin et le meilleur score gagne. (p. 8)
  • Match-à-mortPoints de destruction et de légendes ; passer 17 points déclenche la fin, puis le meilleur score l'emporte. (p. 8, 9)
  • Mêlée-à-mortÀ 3 ou 4, ton score est ta couleur adverse la moins bien remplie : le plus haut minimum gagne. (p. 11)

Aide de jeu à imprimer

3 fiches A5 gratuites pour Tash-Kalar: L'Arène Des Légendes, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.

  • Fiche Mise en place de Tash-Kalar: L'Arène Des Légendes à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Tash-Kalar: L'Arène Des Légendes à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Tash-Kalar: L'Arène Des Légendes à imprimerDéroulement
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Les règles en questions

Combien d'actions a-t-on par tour ?

Deux actions par tour, sauf le premier joueur qui n'en fait qu'une à son tout premier tour. Une action sert à poser une pièce commune sur une case vide ou à invoquer une créature ; dans les règles complètes, on peut aussi s'en servir pour défausser. (p. 4, 7)

Peut-on invoquer une créature sur une case déjà occupée ?

Oui, si la pièce présente est de même rang ou de rang plus faible que la créature : elle est détruite, même si elle t'appartient. Jamais sur une pièce de rang supérieur. (p. 4, 5)

Une pièce de rang supérieur peut-elle compléter une formation ?

Oui : une pièce héroïque ou légendaire peut tenir la place d'une pièce commune demandée par la carte. Les cases vides dessinées dans la formation n'ont pas besoin d'être vides sur le plateau. (p. 4, 5)

Quelle différence entre déplacement standard et déplacement de combat ?

Le standard va sur une case adjacente vide ou occupée par une pièce plus faible ; le combat permet en plus d'aller sur une pièce de même rang. La pièce sur la case d'arrivée est détruite. Un saut suit les mêmes règles, mais vers n'importe quelle case. (p. 5)

Quand peut-on jouer une Ruse ?

Quand l'adversaire a assez de pièces promues ou de pièces au total en plus que toi, selon les chiffres de la carte. Ce n'est pas une action, une seule par tour, avant ou après une action. Si tu remplis les deux conditions, l'effet du haut se résout d'abord. (p. 5, 6)

Combien d'objectifs peut-on prendre par tour en Duel Ancestral ?

Un seul, et seulement à la fin de ton tour, une fois tes actions terminées. Si plusieurs sont remplis, tu en choisis un ; un autre pourra peut-être être pris au tour suivant. (p. 6)

Quand se termine un Duel Ancestral ?

Dès qu'un joueur a 9 points ou plus en fin de tour (objectifs plus 1 point par pièce légendaire en jeu), ou pioche sa dernière carte. Chacun joue alors un dernier tour complet, puis le meilleur score gagne. (p. 7, 8)

Comment marque-t-on des points en Match-à-mort ?

En détruisant des pièces adverses : 2 points par légendaire, 1 par héroïque, 1 par paire de communes. Invoquer une légende rapporte 1 point, mais jouer une Ruse en donne 1 à l'adversaire. Au-delà de 17 points, la fin est déclenchée. (p. 8, 9)

Comment départager une égalité ?

Le joueur qui a le plus de pièces promues sur le plateau l'emporte, puis celui qui a le plus de pièces en tout. Sinon, la victoire est partagée. En Mêlée-à-mort, on compare d'abord la deuxième couleur la plus faible. (p. 7, 11)

Comment se calcule le score en Mêlée-à-mort à 3 ou 4 joueurs ?

Chacun marque des points dans la couleur de chaque adversaire, sur son propre plateau de Score. À la fin, seul compte ton total le plus faible parmi ces couleurs : il faut donc frapper tout le monde de façon équilibrée. (p. 10, 11)

Les erreurs fréquentes

  • Déplacer ses pièces avec une actionLes actions ne déplacent jamais rien : seuls les pouvoirs de cartes permettent de bouger une pièce. (p. 5)
  • Croire que la pièce invoquée garde son pouvoirUne fois le pouvoir résolu, la pièce redevient une pièce ordinaire de son rang, sans mémoire de la créature. (p. 4)
  • Ignorer qu'un effet sans « pouvez » est obligatoireUn effet est imposé sauf si la carte le dit facultatif ; un Canon dont tu choisis la direction détruit aussi tes pièces communes. (p. 4, 5)
  • Oublier le dernier tour après le déclenchement de la finDans les règles complètes, chacun rejoue un tour complet, celui qui a déclenché la fin jouant en dernier. (p. 7)

Ce que contient le livret

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Extensions

Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
30 min
Âge
13 ans et +
Sortie
2013
Auteur
Vlaada Chvátil
Éditeur
Czech Games Edition (CGE)
Extensions
3
Règles
Livret officiel
Mise à jour
12 novembre 2026